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E-Book

Digital Customer Experience

Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten

VerlagSpringer Vieweg
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl312 Seiten
ISBN9783658225421
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis49,99 EUR
Die Digital Customer Experience rückt zunehmend in den Fokus, wenn es darum geht, Kunden einen besonderen Nutzen und ein besonderes Erlebnis zu versprechen, sie zufrieden zu stellen und zu binden. Sie ergänzt Produkte und Dienstleistungen und bietet dabei insbesondere im Kontakt zwischen Kunden und Anbietern digitale Services und Unterstützungsangebote. Hier setzt das Buch an: Der vorliegende Herausgeberband legt aus der theoretischen Perspektive der Service Dominant Logic die Grundlagen für die Betrachtung und Gestaltung einer Digital Customer Experience. Anschließend fokussieren die Autoren auf IT-gestützte Möglichkeiten, die persönliche Beziehung zwischen Kunde und Anbieter im stationären Einzelhandel durch digitale Dienste zu ergänzen. Besondere Betrachtungen einer mobilen oder mithilfe von virtueller Realität gestalteter Customer Experience sowie sozialer und kooperativer Konzepte schließen sich an. Ansätze zu Design und Rahmenbedingungen der Gestaltung einer Digital Customer Experience runden das Herausgeberwerk ab.

Wie typisch für die Fachbuchreihe Edition HMD greifen die Beitragsautoren das Thema aus Sicht von Forschung und Praxis gleichermaßen auf.


Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz ist Institutsleiterin und Professorin für Wirtschaftsinformatik an der Technischen Universität Braunschweig - mit Fokus auf der Erklärung und der Gestaltung wertvoller, häufig situierter, E-Services sowie digitaler Kooperation und Partizipation.
Prof. Dr. Christoph Lattemann ist Professor für Business Administration and Information Management an der Jacobs University Bremen und Professor für Entrepreneurship an der University of Agder in Norwegen - mit den Schwerpunkten der digitalen Transformation und des Design Thinking.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Digital Customer Experience6
Inhaltsverzeichnis11
Die Autoren17
Teil I: Grundlagen und Perspektiven27
1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation28
1.1 Einleitung und Motivation29
1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation29
1.3 Seven Rules of Attraction31
1.4 Fazit45
Literatur46
Teil II: Design und Rahmenbedingungen48
2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht49
2.1 Einleitung50
2.2 Forschungsvorgehen51
2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services52
2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur53
2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis56
2.4 Limitationen und zukünftige Forschung59
2.5 Fazit61
Literatur61
3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie63
3.1 Motivation63
3.2 Forschungshintergrund65
3.3 Forschungsvorgehen66
3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle67
3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks71
3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter73
3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter73
3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks74
3.7 Diskussion75
Literatur75
4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive77
4.1 Einleitung78
4.2 Theoretische Grundlagen79
4.2.1 Customer Experience79
4.2.2 Customer Journey80
4.2.3 Touchpoints und Kanäle80
4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell81
4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept83
4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management83
4.4.2 Verständnis der Kanalintegration85
4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes86
4.5 Fazit und Ausblick88
Literatur89
5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz92
5.1 Einleitung93
5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz93
5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz95
5.3.1 Mitarbeiterbefragung96
5.3.2 Nutzerbefragung96
5.3.3 Interviews98
5.4 Auswertung99
5.5 Limitationen100
5.6 Fazit101
Literatur102
6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können104
6.1 Einleitung und Motivation105
6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie106
6.3 Datenerhebung und Analyse107
6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam108
6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio108
6.4.2 Gestaltung der Technologie110
6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen111
6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen113
6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche113
6.5.1 Das Auto als digitale Plattform113
6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen115
6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen116
6.6 Zusammenfassung und Ausblick116
Literatur117
7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen118
7.1 Problembeschreibung119
7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT)121
7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops121
7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops122
7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops123
7.3.2.1 Filtern123
7.3.2.2 Sortieren124
7.3.2.3 Vergleichen125
7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen126
7.4 Fazit126
Literatur128
Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel129
8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten130
8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel131
8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel133
8.3 Digitale Einkaufserlebnisse135
8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform138
8.5 Zusammenfassung und Ausblick140
Literatur142
9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel143
9.1 Motivation144
9.2 Theoretische Grundlagen145
9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel147
9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse153
9.5 Fazit156
Literatur157
10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel159
10.1 Motivation und Einführung160
10.2 Verwandte Arbeiten161
10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten162
10.4 Realisierung: Information und Interaktion164
10.4.1 Informationsdarstellung165
10.4.2 Exploration des Produktsortiments165
10.4.3 Produktkonfiguration166
10.4.4 Personalisierte Produktfilterung166
10.4.5 Speicherung der Produktauswahl167
10.5 Evaluation168
10.6 Diskussion und Ausblick169
Literatur170
11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl172
11.1 Motivation und Zielsetzung173
11.2 Theoretische Grundlagen174
11.2.1 Gamification174
11.2.2 Technologieakzeptanz176
11.3 Empirische Untersuchung177
11.3.1 Design der Evaluation177
11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz179
11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung179
11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung182
11.4 Zusammenfassung und Ausblick182
Literatur184
12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing185
12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft186
12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft187
12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing189
12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing192
12.5 Fallstudie mit Streetspotr193
12.6 Fazit196
Literatur197
13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung199
13.1 Einleitung200
13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum201
13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne203
13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess203
13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne206
13.4 Implikationen und Diskussion209
13.5 Fazit und Ausblick210
Literatur211
Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR212
14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service213
14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie214
14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung215
14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps215
14.2.2 Untersuchungsdesign217
14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability218
14.3.1 Stichprobe218
14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology219
14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale220
14.3.4 Kommentare und Beobachtungen221
14.4 Resultierende Handlungsfelder221
14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain223
14.6 Diskussion und Ausblick224
Anhang225
Literatur227
15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren228
15.1 Einleitung229
15.2 Theoretische Grundlagen230
15.2.1 Technische Dokumentation (TD)230
15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich231
15.3 Methodischer Ansatz231
15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App232
15.3.2 Das Artefakt AD-App233
15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App235
15.4 Testergebnisse236
15.5 Diskussion237
15.6 Zusammenfassung und Ausblick238
Literatur238
16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau240
16.1 Einleitung241
16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik242
16.3 Beschreibung der Case Study243
16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien244
16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation244
16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen244
16.5 Konzeption des Prototyps247
16.6 Evaluation248
16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung248
16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen249
16.7 Zusammenfassung und Ausblick251
Literatur251
Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy253
17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen254
17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation255
17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V.255
17.3 Vorgehensmodell256
17.3.1 Anforderungen256
17.3.2 Modellstruktur257
17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene259
17.4.1 Analysephase259
17.4.2 Zielphase260
17.4.3 Strategiephase261
17.5 Zukunftsperspektiven265
Literatur265
18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz267
18.1 Einleitung268
18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz269
18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung270
18.4 Die BeeUp-Methode273
18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing276
18.6 Zwei Fallbeispiele279
18.7 Zusammenfassung280
Literatur281
19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom282
19.1 Einführung283
19.2 Neue Formen des Kundensupports284
19.3 Analyse des Arbeitssystems285
19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung287
19.5 Fazit und Diskussion290
Literatur293
20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse294
20.1 Einleitung295
20.2 Forschungsmethodik296
20.2.1 Forschungsprozess296
20.2.2 Literaturanalyse297
20.2.3 Quantitative Erhebung297
20.2.4 Experteninterviews299
20.3 Ergebnisse300
20.3.1 Literaturanalyse300
20.3.2 Quantitative Erhebung302
20.3.3 Experteninterviews303
20.4 Synthese und Diskussion304
20.5 Fazit305
Literatur306
Stichwortverzeichnis308

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