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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

AutorMarina Ünlü
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl91 Seiten
ISBN9783640562947
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis36,99 EUR
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,15, Universität Bremen (Erziehungs- und Bildungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Einführung '[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum 'Verlust der Wirklichkeit' (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Computerspiele. Bisher stießen die Ermittler immer wieder auf 'Ego Shooter'-Spiele, mittlerweile auch 'Killerspiele' genannt (eine Definition des Begriffes 'Ego Shooter' folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie 'Half-Life'1, 'Soldiers of Fortune'2 und 'Quake III Arena'3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem 'Ego Shooter'-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch 'World of Warcraft' von Blizzard Entertainment©, welches ein 'Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game', kurz 'MMORPG', ist. Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, 'deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist', zu beschließen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des 'MMORPG'-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]'

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