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E-Book

C++ lernen und verstehen. Die Sprache und ihr Strukturen

AutorWolfgang Soltendick
VerlagC & L Computer- und Literaturverlag GmbH
Erscheinungsjahr2003
Seitenanzahl599 Seiten
ISBN9783936546019
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis10,00 EUR
Wolfgang Soltendick
C++ lernen und verstehen
Die Sprache und ihre Strukturen

Moderne Softwareentwicklung findet größtenteils in C++ statt. Der Grund dafür ist die Mächtigkeit dieser Programmiersprache. Mit der Vielzahl der Möglichkeiten geht aber auch eine entsprechende Komplexität einher. Aus diesem Grund hat C++ den Ruf, schwer erlernbar zu sein. Daß dem nicht so sein muß, zeigt dieses Buch. Es ist eine verständlich aufgebaute Einführung in die Sprache für jeden, der gerade erste Schritte in der Programmierung macht.

Der Autor erklärt Schritt für Schritt alle wichtigen Sprachelemente von C++ und die Konzepte der objektorientierten Programmierung anhand von Beispielen. Begonnen wird mit dem grundlegenden Aufbau eines Programms, woran sich die Beschreibungen von Entscheidungs- und Schleifenkonstruktionen anschließen. Danach folgen die Erläuterungen von Datenstrukturen und Funktionen. Letztere werden zu Klassen zusammengefügt, mit denen der Bogen zur objektorientierten Sichtweise gespannt wird. Die Vorstellung von Vektoren, die eine besonders einfache Zugriffsmöglichkeit für die Verwaltung von Daten bieten, der Einsatz von Zeigern, virtuelle Funktionen und der Einsatz des this-Zeigers sind weitere Themen. Datenströme zum Einlesen und Abspeichern von Eingaben werden ausführlich besprochen. Die Vererbung von Eigenschaften und Ableitung von Klassen, einer der Grundpfeiler der objektorientierten Programmierung, wird ausführlich in allen Facetten diskutiert. Im vorletzten Kapitel erfährt der Leser näheres über Befehlszeilenargumente, mit denen beim Aufruf eines Programms Informationen von der Kommandozeile übernommen werden. Der Fehlerbehandlung, also der Programmierung von Exceptions, ist das letzte Kapitel gewidmet.

Das Buch ist sehr gut für das Selbststudium oder als Ergänzung zu einem Kurs geeignet, denn jedes Kapitel schließt mit Programmieraufgaben zu den besprochenen Themen ab, die Lösungen sind im Anhang des Buchs abgedruckt.

Die Themen:

Grundlagen des Umgangs mit Visual C++ und Borland C++ Builder
Programmaufbau und Schleifenkonstruktionen
Datenstrukturen und Funktionen
Aufbau und Ableitung von Klassen
Vektoren und Felder als Sammlung von Daten
Zeiger und Zeigerkonstruktionen
Virtuelle Funktionen und this-Zeiger
Das Vererbungsmodell
Der Einsatz von Datenströmen
Fehlerbehandlung mit Exceptions

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Leseprobe
2 Einführung (S. 25-26)

In diesem Buch soll es um die Einführung in eine objektorientierte Programmsprache mit dem Namen C++ gehen. Doch wozu benötigt man überhaupt eine objektorientierte Sprache, denn die ersten Windows- Systeme und auch der Linux-Kernel sind nicht damit programmiert? Was hat C++ für Vorteile und was bedeuten die in Zusammenhang immer benutzen Begriffe Vererbung, Objekte und Klassen? Die Antworten stehen in diesem Buch in den nachfolgenden Kapiteln.

2.1 Prozedurale Sprachen

Zu den prozeduralen Sprachen gehören beispielsweise C und Pascal. In diesen wird durch jedem Befehl dem Computer mitgeteilt, was er zu tun hat, wie beispielsweise eine Berechnung auszuführen oder das entsprechende Ergebnis auszugeben. Aus diesem Grund enthält bei kleinen Programmen jede Zeile eine Anweisung, die Zeilen werden nacheinander abgearbeitet. In größeren Programmen dagegen werden einzelne Programmteile in Funktionen ausgelagert, die dann an bestimmten Stellen aufgerufen werden. Damit soll das Programm lesbarer werden, was sicherlich auch der Fall ist, wenn die Funktionen sinnvoll gegliedert sind. Wenn man mehrere Funktionen zusammenfaßt, faßt man sie in sogenannte Module zusammen. Sie lassen sich getrennt vom restlichen Programm übersetzen, so daß man mit ihnen Bibliotheken, bestehend aus Funktionen, realisieren kann. Bietet der Compiler die Möglichkeit, sie in das eigene Programm einzubinden, steht einem modularen Aufbau nichts mehr im Wege. Damit werden die Grundkonzepte der modularen Programmierung eingehalten. Allerdings stößt auch sie an ihre Grenzen, wenn die Programmme größer und komplexer werden.

Bei diesem Typ von Programmiersprachen liegt das Hauptaugenmerk auf den Anweisungen, die beschreiben, was alles zu erledigen ist. Die Daten spielen dabei eine eher untergeordnete Rolle, obwohl sie es sind, mit denen die einzelnen Funktionen etwas ausführen. Denn ohne Daten würden beispielsweise die Funktionen zur Verwaltung ins Leere laufen, das heißt, sie kommen nicht ohne aus. Die Daten werden mit den Funktionen eingelesen, ausgewertet und auch ausgegeben. Aber wie können die Daten beschaffen sein?

Häufig werden die Daten in globalen Variablen innerhalb des Programms festgelegt. Das Wort global bedeutet dabei, daß die Variablen außerhalb der Funktionen in einem Programm deklariert werden. Damit sind sie für alle Funktionen sichtbar, die auf sie dann zugreifen. Doch es sind in prozeduralen Sprachen auch lokale Variablen vorhanden, die in den jeweiligen Funktionen deklariert werden. Diese sind nur in der jeweiligen Funktion sichtbar, so daß andere auf sie nicht zugreifen können. Der Hauptgrund, warum man schließlich zum Einsatz der objektorientierten Sprachen übergegangen ist, besteht letztendlich darin, daß sie die Wirklichkeit besser abbilden. Allerdings funktioniert das nur zufriedenstellend, wenn der Programmierer zu diesem Schritt in der Lage ist und den richtigen Ansatz gewählt hat.

2.2 Objektorientierte Sprachen

Wie zuvor angedeutet, soll der objektorientierte Ansatz die Wirklichkeit besser abbilden können. In diesem Konzept werden die Daten und die damit arbeitenden Funktionen zu einer Einheit zusammengefaßt. Diese wird als Objekt bezeichnet.

Die in einem Objekt enthaltenen Funktionen werden auch als Komponentenfunktionen oder Methoden bezeichnet. Sie sind in der Regel die einzigen Funktionen, mit deren Hilfe man auf die Daten zugreifen kann. Das bedeutet andererseits, daß die Daten so geschützt beziehungsweise verborgen sind, daß sie nicht unbeabsichtigt geändert werden können, dazu muß man eine entsprechende Funktion aufrufen. Die Daten sind also im Objekt eingekapselt.

In einem C++-Programm gibt es in der Regel mehrere unterschiedliche Objekte, die gegenseitig die Komponentenfunktionen der jeweils anderen Objekte aufrufen. Wie das erfolgt, hängt natürlich vom jeweiligen Anwendungszweck ab. In einigen anderen objektorientierten Sprachen werden diese Funktionen auch Methoden genannt und die Datenelemente als Instanzvariablen bezeichnet. Wird eine Komponentenfunktion aufgerufen, spricht man dann vom »Senden einer Nachricht«. Diese Begriffe werden aber bei C++ nicht verwendet.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Vorwort16
1 Einführung in die C++-Programmierung18
1.1 Compiler-Aufrufe18
1.1.1 Borland C++ Builder18
1.1.2 Microsoft Visual C++20
1.1.3 Linux23
1.2 Zusammenfassung25
2 Einführung26
2.1 Prozedurale Sprachen26
2.2 Objektorientierte Sprachen27
2.3 Hauptelemente objektorientierter Sprachen28
2.3.1 Objekte28
2.3.2 Klassen29
2.3.3 Vererbung29
2.3.4 Wiederverwendbarkeit29
2.3.5 Neue Datentypen30
2.3.6 Polymorphismus30
2.3.7 Überlagerung30
2.4 Zusammenfassung31
3 Grundlagen der Sprache C++32
3.1 Der Programmaufbau32
3.1.1 Präprozessorbefehle32
3.1.2 Leerzeilen und Zwischenräume33
3.1.3 Funktionen33
3.1.4 Anweisungen34
3.2 Die Ausgabe des Programms35
3.3 Kommentare36
3.4 Variablen37
3.4.1 Ganzzahlige Variablen37
3.4.2 Gleitkommavariablen40
3.4.3 Konstanten41
3.4.4 Zeichenvariablen41
3.4.5 Übersicht42
3.4.6 Typumwandlungen45
3.5 Escape-Sequenzen48
3.6 Operatoren zur Manipulation der Ausgabe49
3.7 #define51
3.8 Die Eingabe52
3.9 Arithmetische Operatoren53
3.9.1 Grundoperatoren53
3.9.2 Restoperator54
3.9.3 Zuweisungsoperatoren55
3.9.4 Inkrement- und Dekrementoperator55
3.10 Bibliotheksfunktionen58
3.11 Zusammenfassung60
3.12 Aufgaben61
4 Entscheidungen62
4.1 Operatoren für Vergleiche62
4.2 Die if-Anweisung64
4.3 Die if..else-Anweisung66
4.4 Die switch-Anweisung70
4.5 Der Bedingungsoperator72
4.6 Logikoperatoren73
4.6.1 Der logische UND-Operator74
4.6.2 Der logische ODER-Operator75
4.6.3 Der logische NICHT-Operator75
4.6.4 Bewertungsreihenfolge77
4.7 Zusammenfassung78
4.8 Aufgaben79
5 Schleifen80
5.1 Die for-Schleife80
5.2 Die while-Schleife89
5.3 Die do..while-Schleife92
5.4 Hinweise zum Einsatz der Schleifen94
5.5 Anweisungen zur Schleifensteuerung95
5.5.1 Die Anweisung break95
5.5.2 Die Anweisung continue98
5.5.3 Die Anweisung goto100
5.6 Zusammenfassung100
5.7 Aufgaben101
6 Strukturen und Aufzählungen102
6.1 Strukturen102
6.1.1 Die erste Struktur103
6.1.2 Die Beschreibung einer Struktur104
6.1.3 Die Definition der Struktur104
6.1.4 Der Zugriff auf die Komponenten105
6.1.5 Weitere Eigenschaften106
6.1.6 Ein weiteres Beispiel110
6.1.7 Addition zweier Strukturen111
6.1.8 Strukturen innerhalb von Strukturen112
6.1.9 Ausblick115
6.2 Der Aufzählungstyp115
6.2.1 Monate115
6.2.2 Ein boolescher Datentyp117
6.2.3 Zahlenwert zuweisen120
6.2.4 Ausgabe121
6.3 Zusammenfassung122
6.4 Aufgaben123
7 Funktionen124
7.1.1 Das Programm124
7.1.2 Die Deklaration der Funktion125
7.1.3 Aufruf der Funktion126
7.1.4 Die Definition der Funktion126
7.1.5 Bibliotheksfunktionen127
7.1.6 Funktionen ohne separate Deklaration127
7.2 Übergabe von Argumenten129
7.2.1 Konstanten129
7.2.2 Variablen131
7.2.3 Strukturen133
7.3 Rückgabewerte135
7.3.1 Das Programm136
7.3.2 Die Anweisung »return«137
7.3.3 Strukturen als Rückgabewerte139
7.4 Referenzen141
7.4.1 Übergabe einfacher Datentypen142
7.4.2 Übergabe von Strukturen147
7.4.3 Weitere Anmerkungen148
7.5 Überlagerte Funktionen150
7.5.1 Unterschiedliche Parameteranzahl150
7.5.2 Unterschiedliche Parametertypen152
7.6 Inline-Funktionen155
7.7 Standardargumente157
7.8 Speicherklassen159
7.8.1 Automatische Variablen159
7.8.2 Externe Variablen162
7.8.3 Statische Variablen164
7.8.4 Übersicht167
7.9 Referenzrückgabe167
7.10 Zusammenfassung169
7.11 Aufgaben170
8 Klassen und Objekte172
8.1 Einführung172
8.1.1 Das Beispielprogramm172
8.1.2 Der Aufruf173
8.1.3 Die Festlegung der Klasse174
8.1.4 private und public175
8.1.5 Die Verwendung der Klasse176
8.2 Komplexere Klassen177
8.3 Konstruktoren179
8.4 Destruktoren183
8.5 Objekte als Funktionsargumente183
8.5.1 Überlagerte Konstruktoren185
8.5.2 Komponentenfunktionen außerhalb der Klasse definieren186
8.5.3 Objekte als Argumente187
8.6 Objekte als Rückgabewerte188
8.7 Ein Hütchen-Spiel191
8.8 Strukturen und Klassen194
8.9 Speicherplatz196
8.10 Statische Klassendaten196
8.11 Hintergründe200
8.12 Zusammenfassung202
8.13 Aufgaben203
9 Vektoren und Arrays204
9.1 Grundlagen204
9.1.1 Ein erstes Beispiel204
9.1.2 Definition des Vektors205
9.1.3 Die Elemente des Vektors205
9.1.4 Zugriff auf die Elemente des Vektors206
9.1.5 Ein weiteres Beispiel207
9.1.6 Initialisierung von Vektoren209
9.1.7 Mehrdimensionale Vektoren210
9.1.8 Übergabe von Vektoren215
9.1.9 Vektoren aus Strukturen217
9.2 Vektoren in Klassen220
9.3 Vektoren aus Objekten224
9.3.1 Das Beispiel224
9.4 Zeichenketten228
9.4.1 Variablen228
9.4.2 Überlauf verhindern229
9.4.3 Konstanten232
9.4.4 Einlesen von Zeichenketten mit Leerzeichen232
9.4.5 Mehrzeilige Zeichenketten234
9.4.6 Bestimmung der Länge235
9.4.7 Kopieren einer Zeichenkette236
9.4.8 Vektoren aus Zeichenketten238
9.4.9 Zeichenketten in einer Klasse240
9.4.10 Eine String-Klasse241
9.5 Zusammenfassung245
9.6 Aufgaben246
10 Überlagerung von Operatoren248
10.1 Unäre Operatoren249
10.1.1 Das Beispiel249
10.1.2 Das Schlüsselwort » operator«251
10.1.3 Argumente des Operators251
10.1.4 Rückgabewerte von Operatoren252
10.1.5 Temporäre Objekte ohne Namen254
10.1.6 Beschränkungen256
10.2 Binäre Operatoren258
10.2.1 Arithmetische Operatoren258
10.2.2 Verkettung von Zeichenketten261
10.2.3 Mehrfache Überlagerung264
10.2.4 Vergleiche265
10.2.5 Zuweisungsoperatoren269
10.3 Umwandlung von Daten272
10.3.1 Interne Datentypen273
10.3.2 Objekte und interne Datentypen274
10.3.3 Objekte unterschiedlicher Typen287
10.4 Weitere Anmerkungen295
10.4.1 Verwendung entsprechender Bedeutungen295
10.4.2 Verwendung ähnlicher Syntax296
10.4.3 Zurückhaltung üben296
10.4.4 Unklarheiten vermeiden297
10.4.5 Nicht überlagerbare Operatoren297
10.5 Zusammenfassung298
10.6 Aufgaben299
11 Vererbung300
11.1 Basisklassen und davon abgeleitete Klassen300
11.1.1 Das Beispiel300
11.1.2 Angabe der abgeleiteten Klasse302
11.1.3 Zugriff auf Komponenten der Basisklasse303
11.1.4 Die Zugriffsangabe »protected«304
11.2 Konstruktoren in abgeleiteten Klassen305
11.3 Komponentenfunktionen überschreiben308
11.4 Hierarchie von Klassen312
11.5 Arten der Vererbung316
11.5.1 Zugriffsmöglichkeiten316
11.5.2 Klassen und Strukturen318
11.6 Weitere Vererbung319
11.7 Mehrfachvererbung323
11.7.1 Komponentenfunktionen bei mehrfacher Vererbung324
11.7.2 Konstruktoren328
11.8 Mehrdeutigkeit bei mehrfacher Vererbung334
11.9 Klassen in Klassen336
11.10 Programmentwicklung342
11.11 Zusammenfassung343
11.12 Aufgaben344
12 Zeiger346
12.1 Adressen und Zeiger346
12.1.1 Der Adreßoperator »&«347
12.1.2 Zeigervariablen349
12.1.3 Zugriff auf die Speicherstelle(n)351
12.1.4 Zeiger auf void353
12.2 Vektoren und Zeiger354
12.3 Funktionen und Zeiger357
12.3.1 Aufrufe mit einfachen Variablen357
12.3.2 Vektoren als Aufrufparameter359
12.3.3 Sortieren von Vektoren362
12.4 Zeichenketten und Zeiger366
12.4.1 Zeichenkettenkonstanten366
12.4.2 Argumente von Funktionen368
12.4.3 Zeichenketten kopieren369
12.4.4 Bibliotheksfunktionen für Zeichenketten371
12.4.5 Vektoren aus Zeigern372
12.5 Die Speicherverwaltung373
12.5.1 Der Operator »new«374
12.5.2 Der Operator »delete«375
12.5.3 »new« in Objekten376
12.6 Zeiger auf Objekte379
12.6.1 Das Beispiel379
12.6.2 Zugriff auf die Komponenten380
12.6.3 Weiterer Einsatz von »new«381
12.6.4 Vektor aus Zeigern auf Objekte383
12.7 Verkettete Listen386
12.7.1 Kette aus Zeigern386
12.7.2 Element hinzufügen388
12.7.3 Ausgabe der Liste390
12.7.4 Sich selbst enthaltende Klassen391
12.7.5 Die Hauptfunktion392
12.7.6 Erweiterungen392
12.8 Zeiger auf Zeiger393
12.8.1 Das Beispielprogramm393
12.8.2 Die Sortierung396
12.8.3 Zeiger auf Zeiger397
12.8.4 Der Vergleich von Zeichenketten398
12.8.5 Zeiger auf Zeiger auf Zeiger auf...398
12.9 Fehlerbehebung bei Zeigern399
12.10 Zusammenfassung402
12.11 Aufgaben403
13 Weitere Eigenschaften von C++404
13.1 Virtuelle Funktionen404
13.1.1 Einführung404
13.1.2 Zugriff auf nicht virtuelle Komponentenfunktionen mit Zeigern405
13.1.3 Zugriff auf virtuelle Komponentenfunktionen mit Zeigern407
13.1.4 Späte Bindung408
13.1.5 Rein virtuelle Funktionen409
13.1.6 Eine erweiterte Klasse für Personen410
13.1.7 Abstrakte Klassen415
13.1.8 Virtuelle Basisklassen415
13.2 Freundfunktionen417
13.2.1 ... als Brücken417
13.2.2 ... zur Überwindung von Grenzen419
13.2.3 ... zur besseren Lesbarkeit424
13.3 Freundklassen428
13.4 Statische Funktionen429
13.4.1 Das Beispiel430
13.4.2 Zugriff auf statische Funktionen431
13.4.3 Kennzeichnung der Objekte432
13.4.4 Destruktoren433
13.5 Zuweisung und Initialisierung durch Kopieren433
13.5.1 Überlagerung des Zuweisungsoperators434
13.5.2 Der Kopiekonstruktor438
13.5.3 Erweiterung der Zeichenkettenklasse443
13.6 Der this-Zeiger448
13.6.1 Zugriff auf Komponentendaten449
13.6.2 Rückgabe von Werten450
13.6.3 Noch eine Erweiterung der Zeichenkettenklasse452
13.7 Zusammenfassung456
13.8 Aufgaben457
14 Datenströme und Dateien458
14.1 Datenströme458
14.1.1 Die Klassenhierarchie458
14.1.2 Klassen für Datenströme459
14.2 Ein- und Ausgabe von Zeichenketten460
14.2.1 Schreiben von Zeichenketten460
14.2.2 Lesen von Zeichenketten461
14.3 Ein- und Ausgabe von Zeichen462
14.4 Ein- und Ausgabe von Objekten463
14.4.1 Schreiben eines Objekts463
14.4.2 Einlesen eines Objekts464
14.4.3 Passende Datenstrukturen465
14.5 Speichern und Lesen mehrerer Objekte466
14.5.1 Das Beispiel466
14.5.2 Die Klasse fstream468
14.6 Dateizeiger469
14.6.1 Festlegen einer absoluten Position470
14.6.2 Angabe eines Abstands470
14.6.3 Bestimmung der aktuellen Position472
14.7 Komplexere Ein- und Ausgaben473
14.7.1 Das Beispiel473
14.7.2 Komponentenfunktionen477
14.7.3 Dateien schließen478
14.7.4 Ausblick478
14.8 Fehlerbearbeitung478
14.9 Einlese- und Einfügeoperator überladen480
14.10 Zusammenfassung484
14.11 Aufgaben485
15 Weitere Möglichkeiten486
15.1 Befehlszeilenargumente486
15.2 Projekte aus mehreren Dateien489
15.2.1 Klassenbibliotheken489
15.2.2 Projektorganisation490
15.2.3 Die #include-Anweisung490
15.2.4 Mehrere Quelltextdateien491
15.2.5 Borland C++-Builder492
15.2.6 Visual C++ 6493
15.2.7 Linux494
15.3 Zusammenfassung495
15.4 Aufgaben495
16 Exceptions – Ausnahmebehandlung496
16.1 try und catch497
16.2 Auslösen einer Exception mit throw497
16.3 Ein erstes Beispiel498
16.4 Exceptions ohne Behandlung500
16.5 Verschachtelung von Exceptions502
16.6 Routine zum Beenden des Programms504
16.7 Einschränkung auslösbarer Exceptions506
16.8 Exception-Objekte508
16.9 Initialisierung der Objekte510
16.10 Mehrere Exceptions behandeln514
16.11 Alle Exceptions behandeln516
16.12 Zusammenfassung518
16.13 Aufgaben519
A Lösungen520
A.1 Lösungen zu Kapitel 3520
A.2 Lösungen zu Kapitel 4521
A.3 Lösungen zu Kapitel 5523
A.4 Lösungen zu Kapitel 6525
A.5 Lösungen zu Kapitel 7526
A.6 Lösungen zu Kapitel 8528
A.7 Lösungen zu Kapitel 9532
A.8 Lösungen zu Kapitel 10535
A.9 Lösungen zu Kapitel 11538
A.10 Lösungen zu Kapitel 12543
A.11 Lösungen zu Kapitel 13545
A.12 Lösungen zu Kapitel 14548
A.13 Lösungen zu Kapitel 15551
A.14 Lösungen zu Kapitel 16553
Stichwortverzeichnis556

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