In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundlagen zum besseren Verständnis der Arbeit geschaffen. Es werden Fachausdrücke und Begriffe, die im Kontext der Arbeit relevant sind, definiert und geklärt. Der Aufbau von Zusammenhängen zwischen den einzelnen Themengebieten soll zudem ein besseres Verständnis in der Gesamtthematik dieser Arbeit schaffen.
Das Web 2.0 bildet die grundlegende Basis dieser Bachelorarbeit und bezeichnet die über die letzten Jahre veränderte Nutzung des Internets auf sozialer, ideologischer und technischer Ebene. Das reine Informationsangebot des Internets, d.h. nach dem klassischen Sender-Empfänger-Modell, veränderte sich über die letzten Jahre zu einem interaktiven Medium durch die Integration der Nutzer. Der Sender sowie der Empfänger einer Botschaft kann mehrere Rollen gleichzeitig einnehmen und wird sozusagen beides. Sender- und Empfängerrollen vermischen sich miteinander: Eine Mehrweg-Kommunikation findet statt. Die Folge daraus ist die Entstehung des sogenannten „Prosumenten“, also des Nutzers, der einerseits Produzent und andererseits Konsument ist und durch die Verwendung dieser Medien individuellen Mehrwert und Vorteile erlangt. Social Media baut auf den Techniken, Anwendungen und auf dem Nutzungsverhalten des sogenannten Web 2.0 auf. Eine kurze Abgrenzung dieses Themas zeigt auf, welche grundlegenden Eigenschaften das Web 2.0 hat.
Es existieren mehrere Quellen mit unterschiedlichen Sichtweisen und Erklärungen für den Begriff Web 2.0. Im Folgenden wird daher eine auf deren Grundlage basierende Sichtweise auf die Thematik aufgebaut, die im weiteren Verlauf dieses Kapitels detaillierter beschrieben wird.
Der Begriff Web 2.0 kam im Jahre 2004 in einer Brainstorming Sitzung auf, die sich hauptsächlich mit den Veränderungen im World Wide Web beschäftigte. (Vgl. Back, A. u.A (2009) S. 3) Bis heute existiert keine genaue Definition dieses Begriffs . (vgl. Raake,S., Hilker, C. (2010) S.21). Tim O´Reilly, der Verlagsgründer und aktiver Mitgestalter freier Software ist, fasst in diesem Begriff die maßgeblichen Veränderungen im Bezug auf die Nutzung des Web zusammen.(Vgl. Adomeit, S., (2008) S. 6) Der Begriff Web 2.0 erreichte erst im Jahre 2005, durch, einen von Tim O´Reilly verfassten Artikel, Bekanntheit. In diesem Artikel führte er die wesentlichen und typischen Eigenschaften von Anwendungen des Web 2.0 auf. (Vgl. Adomeit, S. (2008) S. 6)
Laut dieses Artikels sind die typischen Eigenschaften dieser Anwendungen:
Das Web als Plattform
Die Nutzung kollektiver Intelligenz
Der permanente Beta-Status - Das Ende des Software-Lebenszyklus
Die Beliebige Kombinationsfähigkeit von Komponenten und Anwendungen
Plattform- und Geräteunabhängigkeit
Anwenderfreundlichkeit und Einfachheit
(Vgl. Back, A. u.A. (2009) S. 3)
Das World Wide Web ist heutzutage nicht mehr ein Sammelbecken für viele unterschiedliche Internetseiten, sondern stellt mittlerweile eine Art Plattform für diverse Anwendungen und Nutzungsmöglichkeiten dar. Die herkömmlichen Client Anwendungen, also Programme, die auf dem lokalen PC zu Hause abliefen, wurden in der fortschreitenden Entwicklung zum Web 2.0, immer weiter ins Netz verlagert. Das Web 2.0 ersetzt somit mit der Zeit die herkömmlichen Clientseitigen Anwendungen. Es findet also eine komplette Verlagerung von Software ins Web statt. Als Ergebnis dieses Vorgangs werden die Grenzen zwischen PC- und Webanwendungen immer undurchsichtiger. Das heißt, dass Anwendungen, die früher von einem speziellen PC ausgeführt wurden, heute im Web existieren und von jedem beliebigen PC ausgeführt werden können. Das Internet kann als eine Art Plattform für Dienste und Daten verstanden werden. (Vgl. Hettler, U. u.A. (2010) S. 5ff)
Ein Großteil der heute im Internet verfügbaren Anwendungen und Dienste animieren Ihre Nutzer dazu, eigene Inhalte wie z.B. Beiträge oder Kommentare zu hinterlassen. Die Folgen, die sich daraus ergeben, sind, dass immer mehr Daten zur Verfügung stehen und dass diese Daten gesammelt werden. Folglich bedeutet dies, dass der Nutzen bzw. der Mehrwert einer Plattform mit der Anzahl der Nutzer steigt. Dieses Phänomen wird von Tim O´ Reilly als „Nutzbarmachung kollektiver Intelligenz“ bezeichnet. Als Beispiel für dieses Phänomen kann die freie Enzyklopädie Wikipedia genannt werden. Jeder beliebige Nutzer dieser Enzyklopädie kann sich mit seinem Wissen einbringen und Beiträge verfassen, bereits vorhandene Beiträge erweitern oder korrigieren. Wikipedia konnte sich in den letzten Jahren zu einer der meistbesuchten Seiten im Internet entwickeln. (Vgl. Alexa Internet, Inc 2012) Trotz der vielen Bedenken von Kritikern bezüglich der Qualität von Wikipedia, konnte sich die Enzyklopädie hohen Zuspruchs und Nutzerzahlen erfreuen. Die Qualität der Beiträge wird durch andere Nutzer des Netzwerks erhöht. Es wird dafür gesorgt, dass in kürzester Zeit fehlerhafte Beiträge berichtigt werden können. (Vgl. Stöcker, C., Eine Weltmacht im Netz, 2010) Diese kollektive Intelligenz stellt auch für Unternehmen einen ersichtlichen Mehrwert dar. Durch die Nutzung kollektiver Intelligenz können Produkte und Dienstleistungen innovativer, angepasster und spezieller aufgebaut werden. Feedback seitens der Kunden, stellt für Unternehmen einen wichtigen Faktor dar, der beispielsweise als Grundlage für Reaktionen auf Anregungen, Verbesserungen oder Kritik verwendet werden kann.
User Generated Content ist eng mit der kollektiven Intelligenz verknüpft. Die Nutzer beteiligen sich an der Erstellung von Inhalten. Dieses Prinzip bezieht sich auf den Erstellungsprozess von Web-Inhalten. Die Abhängigkeit von der permanenten Erstellung von Beiträgen durch die Nutzer von Web 2.0 Angeboten hängt direkt mit deren Attraktivität zusammen. Das heißt, je mehr Nutzer sich am Informationserstellungsprozess beteiligen, desto höher die Anziehungskraft und der damit verbundene Erfolg der Plattform. Viele „kleine Beiträge“ tragen dazu bei ein „großes Ganzes“ zu erschaffen. Wurde ein Nutzerorientierter Service erst einmal gestartet, so kann sich dieser schnell zu einem „Selbstläufer“ entwickeln. Daraus können sich dann Netzwerkeffekte entwickeln. Mit jedem neuen Teilnehmer am Angebot steigt der Wert für den einzelnen Nutzer. Als Beispiel kann man an dieser Stelle anführen, dass es für einen Nutzer von Facebook umso interessanter wird, je mehr seiner Freunde auf der Plattform aktiv sind. Es entsteht ein Mehrwert. Dieser kann sich in verschiedenen Formen manifestieren (leichte Kontaktmöglichkeiten, Beziehungspflege, Unterhaltung, etc.).
Software bzw. Anwendungen wurden früher als Produkt ausgeliefert. Heute ist die Software in das Internet verlagert und wird als Service angeboten. Durch diese Entwicklung muss der Nutzer die Anwendung nicht mehr auf seinem PC installieren, geschweige denn für Updates sorgen. Die Aktualisierung erfolgt direkt durch den Anbieter. (Vgl. Hettler, U. (2010) S. 7) Tim O´Reilly bezeichnet diese Entwicklung als das Ende des Software-Lebenszyklus. Da der Nutzer sich zukünftig nicht mehr selbst um Updates kümmern muss, trifft diese Argumentation den Kern der Sache. (Vgl. Behrendt, J., Zeppenfeld, K. (2008) S.11ff) Wenn der Anbieter der Plattform Updates durchführt, dann wird dies im Normalfall durch den Nutzer nicht wahrgenommen. Der Nutzer verwendet sozusagen immer die neueste Version der Anwendung, die als Service im Internet angeboten wird. Durch dieses Prinzip werden die Anwendungen durch den Anbieter ständig weiterentwickelt und erreichen niemals einen endgültigen Zustand.
Leichtgewichtige Programmiermodelle stehen bei diesem Prinzip im Mittelpunkt. Vor allem einfach und gut erweiterbare Technologie und Datenformate werden hierbei verwendet. Die Entwicklung, die Integration, das Testen, sowie die Wiederverwendung dieser Anwendungen werden durch die leichtgewichtigen Programmiermodelle gefördert und bieten zudem Kosteneinsparungspotenziale. Jede Anwendung bzw. jeder Service muss für den Benutzer erweiterbar sein, um zu ermöglichen, dass beispielsweise Synergieeffekte und neue Anwendungen entstehen können, die im eigentlichen Sinne nicht vorgesehen waren. Sysnergieeffekte wären beispielsweise die Kombination von zwei Vorteilhaften Anwendungen die dann in Kombination einen noch größeren Mehrwert bieten (Bsp. Google-Maps Applikation mit Integration in Facebook).
Web 2.0 ermöglicht es, dass nicht nur der PC als Schnittstelle zwischen den Plattformen und den Menschen genutzt werden kann, sondern auch mobile Endgeräte wie z.B. Smartphones und Geräte, wie das I-Pad für den Zugriff auf diverse Anwendungen des Web 2.0 genutzt werden können. (Vgl. Back, A. u.A. (2009)...