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Entwicklung und Vermarktung von Handy-Apps: Einstieg in die Welt der mobilen Applikationen

AutorHarald Koppay
Verlagdisserta Verlag
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl195 Seiten
ISBN9783954250530
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis44,99 EUR
Dieses Buch behandelt Aspekte der Entwicklung und Vermarktung mobiler Applikationen. Es werden zunächst grundlegende Fragestellungen zu den Charakteristika von mobilen Applikationen beantwortet. Dazu gehören Fragen wie 'Was sind mobile Applikationen - 'Apps' - überhaupt? Wie grenzen sie sich von anderen Applikationstypen ab?', 'Was sind die mobilen Plattformen, auf denen Apps laufen?' und so weiter. Weiterführend werden Fragen der Entwicklung mobiler Applikationen betrachtet, die im Ergebnis einen grundlegenden Überblick über Entwicklungs-Werkzeuge, -Methoden und -Sprachen vermitteln sollen. Dieser Überblick kann dem geübten Programmierer bereits dazu verhelfen, eine eigene rudimentäre App für die verschiedenen mobilen Plattformen zu entwickeln. Ebenso werden Fragen der Vermarktung mobiler Applikationen beantwortet: 'Welches sind die Geschäftsmodelle für Apps?', 'Welche Vertriebskanäle gibt es?', 'Welche Umsätze werden im Markt der mobilen Applikationen erzielt?', 'Mit welchen Erlösen kann ich als Entwickler rechnen?'. Der Fokus der Betrachtungen liegt auf den drei führenden Systemen Google Android, Apple iOS und Microsoft Windows Phone, wobei das quelloffene Android-System eingehender behandelt wird. Ein wesentliches Ergebnis dieser Untersuchung ist ein detaillierter Vergleich der drei Plattformen unter schwerpunktmäßigen Gesichtspunkten der Anwendungs-Entwicklung.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel 4.2.1.2, In-App Werbung: Das Modell der In-App Werbung bzw. In-App-Ads umfasst die Einblendung von Werbebannern, zumeist in einem Randbereich der Benutzeroberfläche einer App. Einnahmen generiert der Entwickler für jeden Klick auf die eingeblendete Werbung. Dieses Modell eignet sich zum einen insbesondere dann, wenn absehbar ist, dass die betreffende App, beispielsweise auf Grund von spärlichen Funktionalitäten und Inhalten oder auf Grund der niedrigen Kauffreudigkeit der potentiellen Kundschaft, keinen oder kaum Verkaufserlös mit dem Pay-per-download Modell erzielen würde. Die App muss also kostenlos angeboten werden, um eine möglichst große Nutzerzahl erreichen zu können. Die Refinanzierung der App kann dann über die erreichte Nutzerbasis erfolgen, welche in Relation zu ihrer Größe die entsprechenden Werbeeinnahmen generieren kann. Zum anderen eignet sich dieses Modell auch dann wenn absehbar ist, dass die App häufiger genutzt wird, also auch entsprechende Werbe-Einblendungen häufiger angezeigt werden. Das könnte zum Beispiel bei einer Nachrichten-App der Fall sein, die der Nutzer potentiell täglich aufruft. Die Wahrscheinlichkeit für Werbeinnahmen steigt in diesem Fall mit der höheren Nutzungshäufigkeit. Die größten Anbieter für Werbung auf mobilen Geräten bzw. für In-App-Ads sind die hauseigenen Werbeplattformen AdMob von Google und iAd von Apple. Während iAd lediglich Lösungen für die eigene iOS-Plattform liefert, versorgt AdMob verschiedene Plattformen, darunter auch iOS und Windows Phone mit Werbe-Lösungen. Demgegenüber ist einer der Vorteile von iAd, dass ein entsprechendes iAd-Framework bereits vollständig im iOS-SDK integriert ist, während für AdMob ein externes SDK verwendet werden muss. Der hohe Spezialisierungsgrad des iAd-Frameworks erlaubt zudem eine konsistentere Einbindung von Werbung in iOS-Apps, so dass es beispielsweise möglich ist, angeklickte Werbung zu öffnen, ohne dass die beherbergende App geschlossen wird. Für die Einbindung von Werbung in Windows Phone Applikationen bietet mittlerweile auch Microsoft mit dem pubCenter-Service eine bequeme, integrierte Lösung an. Diese ist allerdings bislang nur für Entwickler in den Vereinigten Staaten zugänglich. Häufig wird das In-App Werbe-Modell auch in Kombination mit dem Pay-per-download Modell verwendet. So kann der Nutzer eine kostenlose aber werbe-intensive Applikation, nachträglich und gegen Gebühr in eine werbefreie Version umwandeln. Eine weitere Werbeform, die in der Welt der mobilen Applikationen ebenfalls häufiger anzufinden ist, ist das Affiliate-Marketing. Hier schaltet der Entwickler Werbeanzeigen, Links oder Empfehlungen für bestimmte Werbepartner oder Werbepartner-Netzwerke in seiner App. Wird der Nutzer über diese Anzeigen, Links oder Empfehlungen zu einem Kauf des Produktes oder der Dienstleistung des Werbepartners veranlasst, so verdient der Entwickler hier durch einen festgelegten Provisionssatz mit. 4.2.1.3, Premium Versionen und In-App Käufe: Das simultane Anbieten einer freien, leistungsreduzierten Applikationen und eines kostenpflichtigen, leistungsreicheren Pendanten dazu, ist auch als Freemium-Prinzip bekannt. Beispiele für derartige Freemium-Apps lassen sich etwa in der Kategorie der Spiele finden. Häufig werden kostenlose Spiele-Versionen mit einer begrenzten Level-Anzahl angeboten, denen eine kostenpflichtige Version mit zusätzlichen Leveln gegenübersteht - zum Beispiel Angry Birds gegenüber Angry Birds Lite. Ebenso existieren kostenfreie Produktiv-Anwendungen, welche beispielsweise bestimmte Funktionen erst in einer kostenpflichtigen Premium-Version anbieten - zum Beispiel QuickOffice Premium gegenüber QuickOffice Lite. In diesem Zusammenhang ist auch das Modell der In-App purchases, also der Käufe aus einer App heraus, interessant. Hiermit lassen sich quasi ausgewählte Premium-Inhalte individuell dazukaufen. Primäre Anwendung hat dieses Modell ebenfalls in der Kategorie der Spiele gefunden. Hier können zum Beispiel bestimmte Gegenstände, sogenannte In-Game Items, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz einräumen, gegen Geld erworben werden. Aber auch für den digitalen Einzelhandel eröffnen sich mit der Möglichkeit der In-App Verkäufe ganz neue Perspektiven. So lassen sich beispielsweise aus einem Musikwiedergabe-App heraus, neue Musikstücke, aus einer eBook-Reader-App heraus, neue Bücher oder aus einer Navigations-App heraus, neues Kartenmaterial bequem dazu bestellen. Apple und Google bieten in ihren SDKs die entsprechenden APIs an, um die benötigten Bezahl-Mechanismen der jeweiligen App-Shops anbinden zu können. In Android wird zu diesem Zweck über Service- und BroadcastReceiver-Komponenten mit dem Android Market und in iOS, mittels Klassen des StoreKit Frameworks, mit dem App Store kommuniziert. Beiden Plattformen ist die Einschränkung gemein, dass ausschließlich digitaler Content mit den In-App purchase Mechanismen erstanden werden kann. Seit der Erscheinung des Store Kit Frameworks mit dem iOS SDK 3.0, verbietet Apple darüber hinaus jede andere Form der In-App Kaufabwicklung. Der Anteil, den Apple und Google von den Verkaufserlösen einbehalten beläuft sich, wie auch bei dem Pay-per-download Modell, auf 30 Prozent. Microsoft bietet für Windows Phone Anwendungen derzeit keine integrierte Lösung für In-App Verkäufe an. Hier müssen entsprechende Mechanismen selbst implementiert werden.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Entwicklung und Vermarktung von Handy-Apps: Einstieg in die Welt der mobilen Applikationen1
Inhaltsverzeichnis3
Abbildungsverzeichnis8
Tabellenverzeichnis10
1. Einleitung11
1.1. Motivation und Zielsetzung11
1.2. Vorgehen und Abgrenzung12
2. Grundlagen15
2.1. Definition des Begriffs „App“15
2.2. Mobile Endgeräte17
2.3. Mobile Betriebssysteme19
2.3.1. Google Android21
2.3.2. Apple iOS22
2.3.3. Microsoft Windows Phone24
2.3.4. Nokia Symbian25
2.3.5. Research In Motion Blackberry OS25
2.4. Mobile Applikationen26
2.4.1. Geschichte und Akzeptanz der mobilen Applikationen27
2.4.2. Abgrenzung zu Desktop-Anwendungen29
2.4.3. Abgrenzung zu mobilen Web-Applikationen31
2.4.4. Kategorien und Beispiele innovativer Apps33
3. Entwicklung40
3.1. Android40
3.1.1. System-Architektur40
3.1.2. Laufzeitverhalten43
3.1.3. Entwicklungsumgebung und -Werkzeuge49
3.1.4. Aufbau eines Android-Projekts55
3.1.5. Basiskonzepte der Android-Entwicklung60
3.1.6. Weitere Konzepte der Android Entwicklung96
3.1.7. Socket-Programmierung in Android98
3.1.8. Programmstruktur der Android Beispiel-Anwendung99
3.2. iOS100
3.2.1. System-Architektur100
3.2.2. Laufzeitverhalten102
3.2.3. Entwicklungsumgebung und -Werkzeuge108
3.2.4. Aufbau eines iOS-Projekts114
3.2.5. Basiskonzepte der iOS-Entwicklung117
3.2.6. Socket-Programmierung in iOS122
3.2.7. Programmstruktur der iOS Beispiel-Anwendung125
3.3. Windows Phone126
3.3.1. Windows Phone und Windows Mobile126
3.3.2. System-Architektur127
3.3.3. Laufzeitverhalten130
3.3.4. Entwicklungsumgebung und -Werkzeuge133
3.3.5. Aufbau eines Windows Phone Projekts141
3.3.6. Basiskonzepte der Windows Phone Entwicklung143
3.3.7. Socket-Programmierung in Windows Phone146
3.3.8. Programmstruktur der Windows Phone Beispiel-Anwendung148
4. Vertrieb und Vermarktung149
4.1. Der Markt der mobilen Applikationen149
4.2. Monetarisierung153
4.2.1. Geschäftsmodelle für mobile Applikationen153
4.2.2. Umsatzerwartung159
4.2.3. Lukrative App-Entwicklungsfelder163
4.3. Vertriebsmöglichkeiten165
4.3.1. Google Android Market165
4.3.2. Apple App Store167
4.3.3. Microsoft Windows Phone Marketplace171
5. Abschlussbetrachtung173
5.1. Zusammenfassung und Vergleich173
5.1.1. Allgemeine Kriterien und Merkmale177
5.1.2. Entwicklungs-Umgebung und Werkzeuge180
5.1.3. Entwicklungskonzepte181
5.1.4. Wirtschaftliche Kriterien und Merkmale183
5.2. Fazit und Ausblick185
Literaturverzeichnis189

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