Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Die interaktive Internet-Kultur ist nicht hierarchisch und wird nicht 'verteilt' - es handelt sich um ein echtes 'Netz der Macht'. Alle Teilnehmer können ihre eigenen Homepages, ihre eigenen E-Mail-Adressen [...] haben. Im Internet wird jedermann zum Kulturproduzenten, und jeder ist Teilnehmer.' (Don Tapscott 1998, S.118) Don Tapscott spiegelt mit diesem Zitat von 1998 die Hoffnung derer wieder, die in den 90er-Jahren das neue Medium Internet als Grundlage einer gesellschaftlichen Umwälzung sahen. Demokratisierung und Partizipation aller - das waren vor nicht einmal 15 Jahren die Visionen vieler. Muss man diesen Netzoptimisten heute sagen: Herzlich Willkommen in der Realität? Die Wissenskluftthese hat in den vergangenen Jahrzehnten bereits den traditionellen Printmedien eine Katalysatorfunktion bei der ungleichen Verteilung von Wissen bescheinigt. Somit scheint also Wissen nicht für jedermann gleich zugänglich und verarbeitbar zu sein, was dem zur Folge auch zu sozialen Ungleichheiten führen muss. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit durch digitale Medien diese Wissenskluft sogar noch verstärkt wird und den Vorstellungen einer zu gleichen Teilen im virtuellen Raum partizipierenden und Nutzen ziehenden Gesellschaft widersprochen werden muss. Zu klären ist: Welche Differenzen gibt es bei der Nutzung der Inhalte? Welche Zugangsbarrieren gibt es? Welche Rolle spielen die formale Bildung und andere soziodemographische Faktoren? Dabei soll aufgezeigt werden, ob es einen signifikanten Zusammenhang zwischen den zur Verfügung stehenden Ressourcen im 'real life' der Jugendlichen und den entstehenden Nutzungsdifferenzen im Netz gibt. Anders formuliert: Setzt sich die Benachteiligung bestimmter sozialer Schichten im realen Leben hinsichtlich soziokultureller und ökonomischer Aspekte auch im virtuellen Leben fort? [...]
Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…
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Das Lehrbuch stellt die theoretischen Grundlagen zu den wichtigsten Themenbereichen der Computergrafik, wie Rastergrafik, Modellierung, Transformation, Projektion, Clipping, Sichtbarkeit, Farbe und…
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3., aktualisierte Auflage. Inkl. kompletter Spiele-Engine.
DAS UMFASSENDE HANDBUCH ZUR 3D-SPIELEPROGRAMMIERUNG
- Behandelt alle wichtigen Techniken der Spieleentwicklung auf Basis von DirectX und C…
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Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content Format: PDF
Informationen braucht jeder, und viele Unternehmen und Institutionen nutzen das Web, um Informationen in der Kundenkommunikation zur Verfügung zu stellen. Moderne Web-Technologien sind zudem eng mit…
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Bau und Einsatz von Werkzeugmaschinen für spangebende und spanlose sowie abtragende und umformende Fertigungsverfahren.
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