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E-Book

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

AutorChris Strom
VerlagO'Reilly Verlag
Erscheinungsjahr2019
ReiheBasics 
Seitenanzahl390 Seiten
ISBN9783960102625
FormatePUB
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,90 EUR
Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren! Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten - auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web. Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter - übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten - und los geht´s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript. Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender. Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast. Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren. Warum Computerspiele? Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln? Warum JavaScript? Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst. Für wen ist dieses Buch? Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.

Chris Strom ist neugierig, lernt unermüdlich und teilt sein Wissen mit der Welt: in mehr als 1.000 Blog-Artikeln, die er als Notizen für seine Projekte verfasst. Zu seinen Büchern gehören 'Dart for Hipsters', 'The SPDY Book' und 'Recipes with Backbone'. Chris hat mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Programmierung mit Perl, Ruby, JavaScript oder was auch immer gerade seine große Leidenschaft ist. Chris lebt in Baltimore, Maryland, mit seiner Frau, drei Kindern und einem Goldfisch namens Martin Tanner.

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Leseprobe

EINLEITUNG


Herzlich willkommen in der Welt der Programmierung!

Ich will nicht lügen – es ist manchmal eine frustrierende Welt (ich muss wenigstens einmal in der Woche einen Wutanfall unterdrücken). Aber der ganze Frust lohnt sich. Du kannst diese Welt nach deinen Vorstellungen gestalten. Du kannst deine Welt mit anderen teilen. Du kannst Dinge bauen, die wirklich etwas bewegen.

Dieses Buch ist eine großartige Möglichkeit, um mit dem Programmieren zu beginnen. Wieso? Weil es die Meinung vertritt, dass Spielen die beste Methode darstellt, um das Programmieren zu lernen. Ja, natürlich, es gibt ein paar Kapitel, in denen Grundlagen beschrieben werden, aber dazu kommen wir erst, nachdem wir ein bisschen Spaß hatten. Wir beginnen also gleich in Kapitel 1 mit einigen ziemlich coolen 3D-Animationen.

Das wird richtig klasse!

Wie ich programmieren gelernt habe (und warum das für dich wichtig ist)


Als Kind habe ich die Programme für Computerspiele aus Büchern kopiert. Das ist schon lange her. Ich kaufte Bücher, in denen nichts weiter als die Programme zu lesen waren, und tippte sie in den Computer ein. Als ich damit startete, hatte ich keine Ahnung, was ich eigentlich tat.

Schließlich fing ich an, bestimmte Dinge zu erkennen, und begann damit, Dinge zu ändern – zuerst nur Kleinigkeiten –, um zu sehen, was passierte. Danach kamen größere Änderungen. Schließlich wurde ich recht gut darin. Und irgendwann konnte ich meine eigenen Programme schreiben.

Ich hoffe, dass dieses Buch auch dir das ermöglicht, allerdings mit einem großen Unterschied: Ich erkläre dir, was passiert, sodass du nicht so viel raten musst.

Wie DU programmieren lernen kannst


Jeder ist anders. Jeder lernt anders.

Deshalb gibt es mindestens drei verschiedene Möglichkeiten, wie du mithilfe dieses Buchs lernen kannst:

  1. Spiele mit dem coolen Kram herum und lies dann ab und zu ein Kapitel über die Grundlagen.
  2. Lerne die Grundlagen kennen und mache dann was Cooles mit dem, was du weißt.
  3. Tippe einfach den Code ab (wie ich es als Kind gemacht habe).

Du entscheidest, was für dich am besten ist.

Falls du zunächst spielen möchtest (die erste Möglichkeit), fängst du mit Kapitel 1 an und gehst dann der Reihe nach das restliche Buch durch. Du wirst sicher vor allem an den Spielen und Simulationen in den Projektkapiteln arbeiten – also den Kapiteln, deren Titel mit dem Wort »Projekt« beginnen –, gefolgt von gelegentlichen Kapiteln zu den grundlegenden Fertigkeiten. Wenn du dir nicht sicher bist, was am besten für dich ist, entscheide dich für diesen Weg. Ich wünschte, ich hätte auch so gelernt.

Bist du eher der Typ, der die Grundlagen verstehen möchte, bevor er sich an größere Dinge wagt (die zweite Möglichkeit), dann lies zuerst die Grundlagenkapitel – alle Kapitel ohne »Projekt« im Titel. Hier gibt es immer noch eine Menge Code und in einigen auch 3D-Spaß. Verglichen mit anderen Programmiersprachen, ist der Kern von JavaScript recht klein. Bereits durch das Lesen dieser Kapitel kannst du 80 bis 90 Prozent des Kerns von JavaScript kennenlernen. Eine andere Sache ist es, dies dann auch wirklich anwenden zu können – hier kommen die Projektkapitel ins Spiel!

Falls du nur Code schreiben möchtest, blättere zu Anhang 1, Der Projektcode, vor. Dort findest du den gesamten Code aller Spiele. Solltest du irgendwo hängen bleiben, schau in das Kapitel, aus dem der Code stammt. Dort findest du dann eine genauere Erklärung. So habe ich gelernt, und im Großen und Ganzen war das okay.

Egal für welche Möglichkeit du dich entscheidest, es gibt eine wichtige Regel: Tippe den Code immer von Hand ein. Das geht viel langsamer, als ihn zu kopieren und einzufügen. Du wirst viel eher Fehler machen, wenn du den Code selbst abtippst.

Aber langsam vorzugehen und Fehler zu machen, ist genau der Sinn dahinter!

Wenn du den Code von Hand eintippst, denkst du viel mehr darüber nach, was du da gerade schreibst. Du glaubst vielleicht, dass du ebenso gut lernen kannst, wenn du dir alles durchliest und dann kopierst und einfügst, aber das stimmt auf keinen Fall. Selbst wenn du bereits seit 50 Jahren programmierst, solltest du niemals nur Code kopieren und einfügen. Beim Tippen hast du viel mehr Zeit, nachzudenken und den Code zu verstehen, den du schreibst. Das ist viel wichtiger, als schnell fertig zu werden.

Fehler gehören zum Programmieren dazu. In der Lage zu sein, fehlerhaften Code zu reparieren, ist genauso wichtig wie das Programmieren selbst. Also, mach ruhig Fehler. Das ist fies und frustrierend. Aber es lohnt sich.

Und damit haben wir auch schon den ersten Tipp in diesem Buch erreicht! Sehr wichtige Tipps und Hinweise sind im Buch besonders hervorgehoben. Achte darauf, denn sie können dir wirklich weiterhelfen, wenn du diese Welt erkundest.

Code immer eintippen – niemals kopieren und einfügen!

Gute Programmierer tippen Code immer von Hand ein – niemals kopieren sie ihn einfach und fügen ihn dann ein. Es ist viel wichtiger, Computerprogramme gut zu schreiben, als sie schnell zu schreiben. Gutes Programmieren bedeutet, über den Code nachzudenken, den du erzeugst. Es bedeutet, den Code zu verstehen. Deshalb tippe ihn ein!

Und noch eine Sache: Falls du nicht weiterkommst, kannst du immer um Hilfe bitten!

Hilfe bekommen


Jeder Programmierer braucht Hilfe. Wenn du noch nie im Leben programmiert hast, brauchst du Hilfe. Und wenn du schon seit 50 Jahren programmierst, brauchst du immer noch Hilfe.

Die zwei Regeln für das Bitten um Hilfe:

  1. Versuche zuerst, es selbst herauszukriegen.
  2. Fürchte dich nicht davor, um Hilfe zu bitten.

Für einen Programmierer ist es nicht die wichtigste Fertigkeit, eine Programmiersprache richtig gut zu kennen. Am wichtigsten ist das Lösen von Problemen. Wenn man alles über eine Programmiersprache weiß, heißt das noch lange nicht, dass man einen zu100 Prozent problemfreien Code erzeugt. Es hilft sicher, aber trotzdem wird es zu Problemen kommen. Oft sogar. Versuch deshalb, deine Probleme selbst zu verstehen. Auch wenn du ein Problem nicht lösen kannst, verbesserst du deine Fähigkeit, mit Problemen zurechtzukommen.

Apropos Fähigkeit, Probleme zu lösen: Kapitel 2, Projekt: Einfache Formen herstellen, ist der beste Startpunkt. In diesem Kapitel beschreibe ich häufig auftretende Fehler, wie man Probleme mit dem Codeeditor löst und wie man etwas rettet, wenn die Dinge wirklich schiefgehen.

Du darfst Kapitel 2 nicht weglassen!

Das Lösen von Problemen ist unglaublich wichtig. Deshalb musst du Kapitel 2 unbedingt lesen.

Egal wie du lernst, die Debugging-Fertigkeiten, die in Kapitel 2 beschrieben werden, sind ein Muss. Es mag vielleicht so aussehen, als könntest du diesen Kram überspringen, aber du würdest ja auch nicht ohne Polster Eishockey spielen oder ohne Sicherheitsgurt Auto fahren. Die Dinge scheinen ohne Schutz oder Debugging-Fertigkeiten in Ordnung zu sein. Das gilt aber nur so lange, bis etwas Schlimmes passiert.

Es ist völlig in Ordnung, wenn du ein Problem nicht selbst lösen kannst. Ich helfe dir gern. Für dieses Buch gibt es eine eigene Website, auf der du den gesamten Code sowie ein (englischsprachiges) Forum der Buchcommunity findest.1 Falls du nicht weiterkommst, stelle deine Frage im Forum. Ich antworte fast immer innerhalb von 24 Stunden. Beschreibe aber auf jeden Fall, wie du bereits versucht hast, das Problem zu lösen – das wird sonst meine erste Frage an dich sein.

Und bitte, ich möchte, dass du Erfolg hast. Stelle Fragen. Nutze das Forum. Programmieren wir!

Was du für dieses Buch brauchst


Du brauchst den Webbrowser Google Chrome und einen relativ neuen Computer. Das war’s schon!

Nicht alle Webbrowser können die coolen 3D-Spielobjekte erzeugen, die wir in diesem Buch bauen werden. Um das meiste aus dem Buch herauszuholen, solltest du auf deinem Computer den Webbrowser Google Chrome2 installieren. Andere Webbrowser funktionieren auch, allerdings greifen einige der Übungen in diesem Buch auf Eigenschaften und Funktionen zurück, die es nur in Google Chrome gibt.

Jeder moderne Computer (nicht älter als fünf Jahre), auf dem Google Chrome installiert ist, reicht aus. Du kannst die Fähigkeiten deines Computers testen, indem du die Get-WebGL-Site3 besuchst. Sollte dir diese Site nicht sagen, dass dein Computer WebGL unterstützt, solltest du vielleicht besser einen anderen Computer ausprobieren.

Was ist JavaScript?


Es gibt...

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