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Kompendium multimediales Lernen

AutorAlexandra Hein, Annett Zobel, Helmut M. Niegemann, Matthias Hupfer, Silvia Hessel, Steffi Domagk
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2008
Seitenanzahl681 Seiten
ISBN9783540372264
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis99,99 EUR

Multimedia ist aus modernem Lehren und Lernen nicht mehr wegzudenken. Wie lässt sich die Qualität neuer multimedialer Angebote sicherstellen? Welche Standards gibt es? Welche didaktischen Ansätze sind effektiv? Welche aktuellen lehr- und lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption, welche technischen Fragen zu berücksichtigen? 33 Kapitel stellen alle wesentlichen Aspekte dar: u.a. Planung, Konzeption (mit didaktischen Entwurfsmustern, sog. design patterns), Interaktivitätsformen, CSCL, Evaluation, Softwaresysteme, Werkzeuge (z.B. Authoring Tools). Ein fundiertes Kompendium für Lehrende, Entwickler und Anwender.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
Inhaltsverzeichnis7
Teil I Geschichte und Grundlagen22
1 Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E- Learning23
1.1 Vorläufer23
1.2 Zur Entwicklungsgeschichte computerunterstützter Lerntechnologien24
1.3 Neuere Entwicklungen32
1.4 Perspektiven33
1.5 Zusammenfassung35
Literatur35
2 Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde37
2.1 Instructional Design: Die Idee37
2.2 Modelle des Instructional Design: Das Urmodell40
2.3 Weitere Modelle der ersten Generation42
2.4 Zweite Generation und „situationistische Modelle“42
2.5 Zusammenfassung58
Literatur58
3 Lernen mit Medien61
3.1 Das Gedächtnis62
3.2 Die Cognitive-Load-Theorie65
3.3 Die kognitive Theorie multimedialen Lernens (CTML)69
3.4 Integriertes Modell des Text- und Bildverstehens74
3.5 Zusammenfassung80
Literatur81
4 Selbstreguliertes Lernen84
4.1 Was ist selbstreguliertes Lernen?84
4.2 Modelle selbstregulierten Lernens85
4.3 Lernstrategien90
4.4 Vermittlung selbstregulativer Fähigkeiten94
4.5 Zusammenfassung97
Literatur98
Teil II Planung und Analyse100
5 Designentscheidungen: Das DO-ID-Modell101
5.1 Entscheidungsalternativen101
5.2 Das DO-ID-Modell103
5.3 Zusammenfassung106
Literatur106
6 Didaktische Entwurfsmuster107
6.1 Entwurfsmuster in der Architektur107
6.2 Übertragung auf didaktische Konzeptionen108
6.3 Beschreibung didaktischer Entwurfsmuster108
6.4 Zusammenfassung110
Literatur110
7 Ziel- und Medienentscheidungen111
7.1 Zielentscheidungen111
7.2 Medienentscheidungen112
7.3 Zusammenfassung113
Literatur113
8 Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen114
8.1 Was ist zu analysieren?114
8.2 Problemanalyse115
8.3 Bedarfsanalyse116
8.4 Adressatenanalyse118
8.5 Wissens- und Aufgabenanalyse120
8.6 Ressourcenanalyse124
8.7 Analyse des Einsatzkontexts128
8.8 Zusammenfassung128
Literatur129
9 Zielspezifizierung: Lehrzielbestimmung130
9.1 Lehrziele130
9.2 Kompetenzmodelle132
9.3 Zusammenfassung132
Literatur133
Teil III Formate multimedialen Lernens134
10 Formatentscheidungen135
10.1 Formatbegriff135
10.2 Kriterien für Formatentscheidungen136
10.3 Zusammenfassung136
Literatur136
11 Formate137
11.1 Direkte Instruktion137
11.2 Problembasiertes Lernen139
11.3 Fallbasiertes Lernen140
11.4 Aufgabengeleitete Simulation142
11.5 Produkttraining142
11.6 Hybride Formate143
11.7 Zusammenfassung150
Literatur150
Teil IV Contentstrukturierung152
12 Inhaltsstrukturen153
12.1 Sachstruktur – didaktische Struktur – kognitive Struktur153
12.2 Deduktiv versus induktiv155
12.3 Zusammenfassung156
Literatur156
13 Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge157
13.1 Was ist das Problem?157
13.2 Lehrstoff einteilen: Lernobjekte158
13.3 In welcher Reihenfolge präsentiere ich den Lehrstoff?159
13.4 Weitere Kriterien für die Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs164
13.5 Zusammenfassung164
Literatur165
14 Lehrstoffstrukturierung und Lehrzieltyp166
14.1 Zieltypen und Basismodelle166
14.2 Exkurs: Didaktische Basismodelle167
14.3 Faktenwissen170
14.4 Prozedurales Wissen, Routinebildung, Training von Fertigkeiten172
14.5 Begriffslernen und Aufbau von Zusammenhangswissen ( Regeln, Prinzipien, Theorien)173
14.6 Problemlösen lernen176
14.7 Erwerb kognitiver Strategien178
14.8 Aufbau bzw. Förderung von Einstellungen180
14.9 Anwendung von didaktischen Entwurfsmustern der Lehrstoffstrukturierung181
14.10 Zusammenfassung182
Literatur182
Teil V Multimedia-Design183
15 Text184
15.1 Texte auf dem Bildschirm184
15.2 Textverstehen185
15.3 Motivationale Aspekte beim Textverstehen189
15.4 Unterstützung des Textverstehens190
15.5 Textgestaltung194
15.6 Zusammenfassung198
Literatur199
16 Audio202
16.1 Charakterisierung von Audio203
16.2 Arten auditiver Information203
16.3 Hörverstehen204
16.4 Funktionen von Musik und Sounds206
16.5 Funktionen von gesprochener Sprache207
16.6 Lernförderlichkeit von Audio208
16.7 Didaktische Empfehlungen zum Einsatz von Audio212
16.8 Zusammenfassung213
Literatur214
17 Bilder217
17.1 Arten von Bildern217
17.2 Bildverstehen220
17.3 Unterstützung des Bildverstehens226
17.4 Warum sollten Bilder eingesetzt werden?231
17.5 Sind Bilder lernförderlich?233
17.6 Unter welchen Bedingungen sind Bilder lernförderlich?234
17.7 Kombination von Text und Bild239
17.8 Zusammenfassung246
Literatur247
18 Bewegtbilder: Animation, Video und Simulation249
18.1 Animationen = bewegte Bilder250
18.2 Arten von Animationen251
18.3 Animationsverstehen255
18.4 Unterstützung des Animationsverstehens260
18.5 Warum sollten Animationen eingesetzt werden?264
18.6 Sind Animationen lernförderlich?267
18.7 Simulation270
18.8 Video274
18.9 Empfehlungen zur Gestaltung von Animationen, Simulationen und Videos278
18.10 Zusammenfassung279
Literatur280
Teil VI Interaktionsdesign284
19 Mensch-Computer-Interaktion285
19.1 Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliches Forschungsparadigma285
19.2 Säulen der HCI287
19.3 Theorien und Modelle der HCI287
19.4 Interaktionsmöglichkeiten292
19.5 Normen und Guidelines293
19.6 Gegenwart und Zukunft der HCI296
19.7 Zusammenfassung298
Literatur299
20 Interaktivität und Adaptivität301
20.1 Was ist Interaktivität?301
20.2 Funktionen von Interaktivität303
20.3 Interaktionsformen und ihre Realisierung305
20.4 Wann ist Interaktivität effizient?310
20.5 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität312
20.6 Media-Equation-Annahme314
20.7 Adaptivität315
20.8 Zusammenfassung316
Literatur317
21 Design von Übungs- und Testaufgaben319
21.1 Funktionen von Übungsaufgaben319
21.2 Systematische Konstruktion von Testaufgaben320
21.3 Geschlossene Test- und Übungsaufgaben323
21.4 Halboffene Test- und Übungsaufgaben328
21.5 Offene Test- und Übungsaufgaben330
21.6 Interaktive Aufgaben331
21.7 Zusammenfassung332
Literatur332
22 Feedback334
22.1 Feedback und Lernen334
22.2 Theoretische Grundlagen und Befunde336
22.3 Funktionen von Feedback338
22.4 Gestaltungsmöglichkeiten340
22.5 Zusammenfassung342
Literatur342
23 Computergestütztes kollaboratives Lernen ( CSCL)344
23.1 Begriffsbestimmung344
23.2 Lernprozesse in Gruppen345
23.3 Computergestützte kollaborative Lernprozesse347
23.4 Entwicklung von CSCL-Umgebungen347
23.5 Gestaltung von CSCL-Umgebungen349
23.6 Regulation von Gruppenaktivitäten in CSCL-Umgebungen351
23.7 Unterstützung kollaborativer Lernprozesse354
23.8 Die Zukunft des CSCL: Neue Entwicklungen358
23.9 Zusammenfassung361
Literatur361
Teil VII Motivationsdesign364
24 Motivation365
24.1 Definition365
24.2 Person oder Situation?366
24.3 Das erweiterte kognitive Motivationsmodell369
24.4 Intrinsische und extrinsische Motivation372
24.5 Zusammenfassung373
Literatur373
25 Motivationsdesign375
25.1 Motivieren, aber wie?375
25.2 Das ARCS-Modell376
25.3 Zusammenfassung389
Literatur389
Teil VIII Qualitätssicherung391
26 Storyboard392
26.1 Manifestation und Präsentation der Konzeptions- und Gestaltungsideen392
26.2 Ablaufdiagramm392
26.3 Storyboard393
26.4 Alternative Rapid Prototyping?397
26.5 Zusammenfassung398
Literatur399
27 Evaluation multimedialen Lernens400
27.1 Der Begriff „Evaluation“400
27.2 Entscheidungen und Phasen – ein Überblick401
27.3 Die Funktionen der Evaluation402
27.4 Typus der Evaluation402
27.5 Zielorientierung405
27.6 Evaluationsmodelle406
27.7 Evaluationskriterien407
27.8 Evaluationsmethoden408
27.9 Evaluationsinstrumentarien412
27.10 Der Evaluationsprozess415
27.11 Standardisierungsbemühungen420
27.12 Zusammenfassung421
Literatur422
28 Usability424
28.1 Was ist Usability?425
28.2 Definition von Usability425
28.3 Attribute und Kriterien426
28.4 Usability-Evaluation: zentraler Bestandteil des Usability- Engeneering- Prozesses429
28.5 Ziele der Usability-Evaluation431
28.6 Erhebungsmethoden der Usability433
28.7 Produktzentrierter Messansatz: Inspektionsmethoden436
28.8 Produktzentrierter Messansatz: Fragebögen und Checklisten442
28.9 Interaktionszentrierter Messansatz: Blickbewegungsregistrierung ( Eye- Tracking)444
28.10 Benutzerzentrierter Messansatz: Befragungsmethoden446
28.11 Benutzerzentrierter Messansatz: Usability-Testing449
28.12 Drei Hauptprobleme bei der Evaluation der Usability453
28.13 Zusammenfassung455
Literatur455
Teil IX Technische Umsetzung459
29 Einführung: Systeme, digitale Inhalte und Systemarchitekturen460
29.1 E- Learning Infrastruktur – ein Überblick460
29.2 Architekturen und deren Leistungsfähigkeit461
29.3 Basishardware und -systeme467
29.4 Software472
Literatur487
30 Systeme für E-Learning und E-Work488
30.1 CBT, Peer-to-Peer- und Client-Server-Systeme488
30.2 E- Learning und E-Work-Systeme nachhaltig auswählen und einführen491
30.3 Aufbau von Lernplattformen oder Lernmanagementsystemen501
30.4 Lernplattform-Werkzeuge und deren Funktionen/ Überblick zu Lerntechnologien514
30.5 Lernen in virtuellen Welten?558
Literatur559
31 Digitale Lerninhalte und Autorenwerkzeuge560
31.1 Einleitung: Produktion von Lerninhalten – rapid und/ oder nachhaltig?560
31.2 Modularisierung, Wiederverwendbarkeit und Produktionsabläufe562
31.3 Bildmedien568
31.4 Audio574
31.5 Video576
31.6 Animationen579
31.7 Einfache und komplexe Simulationen, virtuelle Lernwelten, Game Based Learning583
31.8 Übungen und Tests586
31.9 Nachschlagewerke und Literaturverwaltung589
31.10 Online-Präsentationen ( Folien und Medien mit Audio/Video)590
31.11 Hypertexte, Hypermedia – Textformate, HTML, SGML, XML591
31.12 Lerninhalteerstellung mit Wikis und Online-Editoren599
31.13 Assistenten, Auskunftssysteme, Chatbots601
31.14 Autorenrichtlinien, Dokumenten- und Medienmanagement, Metadaten und Repositorien602
Literatur604
32 E-Learning-Standards und Standardisierung605
32.1 Warum braucht man Standards?605
32.2 Standards für den Bildungsbereich – ein Überblick606
32.3 Einblick in einige Standards610
32.4 Standardisierungsorganisationen614
32.5 Standards in der Praxis615
Literatur615
33 Integration von E-Learning in eine vorhandene IT- Infrastruktur617
33.1 Eine typische IT-Infrastruktur, Systeme und Ansprechpartner617
33.2 Ausblick: Portalsysteme626
Literatur628
Glossar629
Index665

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