Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Philipps-Universität Marburg, Veranstaltung: Gender und Media Feministische Medientheorie, 22 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: 1996 veröffentlichen Core Desin und Eidos Interactive das Spiel Tomb Raider. Das Spiel wird eines der weltweit meist verkauften Spiele bis dahin auf Grund dieses riesigen Erfolges erscheinen weitere Teile in jährlichem Abstand. Die Spiele haben offensichtlich bis heute nicht an Attraktivität verloren und so sind bisher 6 Teile erschienen. Weitere Spiele sind in Planung. Um den Profit noch zu maximieren verkauft Eidos die Filmrechte und im Jahr 2000 erscheint der erste Tomb Raider Film, 2002 der Zweite. Der Name der Hauptfigur der Spiele und Filme, Lara Croft, ist heute medial so präsent wie der von Hollywood Stars und Lara ist zur Ikone einer ganzen Generation von Teenagern geworden. In dieser Hausarbeit soll die Konstruktion und Darstellung von Weiblichkeit durch diese Ikone, Lara Croft, herausgearbeitet werden. Dabei beschränke ich mich im Rahmen dieser Hausarbeit auf die Betrachtung der Videospiele, da die Darstellung der Figur Lara Croft in den Filmen stark von der Darstellung in den Videospielen abweicht. Zudem entstehen auf Grund der Verkörperung Laras in den Filmen durch den Hollywoodstar Angelina Jolie grundsätzlich andere Rezeptionshaltungen.
Zunächst soll die Entwicklung und der Ablauf des Spiels dargestellt werden, um dem Leser einen groben Einblick zu verschaffen. Bevor im Hauptteil der Arbeit auf die Darstellung von Weiblichkeit und die Rezeption Laras eingegangen wird soll dann in einem zweiten Teil der Frage auf den Grund gegangen werden, wie das Phänomen Lara Croft überhaupt entstehen konnte. Interessant erscheint dieser Punkt, da die Entwicklung Laras zum Medienstar und die damit verbundene ungeheure Popularität es war, die die öffentlichen Diskussionen um ihre Darstellung überhaupt erst angestoßen hat.
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