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Mein Avatar und Ich. Identitätsbildung im virtuellen Raum

AutorBlanka Szczebak
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl97 Seiten
ISBN9783668795693
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis36,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Philipps-Universität Marburg (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit versucht einen Bogen zwischen den klassischen Identitätstheorien der Moderne über postmoderne Weiterentwicklungen dieser bis hin zu den Theorien der Identität im Internet zu spannen. Dazu werden einführend zunächst grundlegende Begriffe geklärt, die zum Verständnis der Identitätsbildung im virtuellen Raum wichtig werden. Die Entwicklung des Personal Computer und einer globalen Vernetzung zum weltumspannenden WWW bilden dabei die ersten Schritte. Wie das Internet sich immer weiter in ein partizipatives und somit aktive Identitätsarbeit zulassendes Medium entwickelt, wird anhand der Weiterentwicklung zum Web 2.0 aufgezeigt. Im Kapitel zur Computerkultur wird versucht, die Gedankenstruktur der neuen 'Kultur der Simulation' zu skizzieren, um eine wichtige Haupteigenschaft dieser Technologie darzustellen. Der Computer als 'evokatorsches Objekt' spielt hierbei die herausragende Rolle. Die beiden Theorien der Soziologin Sherry Turkle und der Medienpsychologin Nicola Döring, die den Anstoß zu dieser Arbeit gegeben haben, zogen ihre Folgerungen hauptsächlich aus Stichproben und Befragungen innerhalb textbasierter virtueller Umgebungen. Diese Erkenntnisse werden hier mit einem neuen Aspekt verknüpft. Anhand der 3D-animierten virtuellen Online-Welt Second Life wird beispielhaft untersucht, welche Auswirkungen körperliche Telepräsenz auf die virtuelle Identitätsgenese hat und welche Möglichkeiten und Problematiken hierbei entstehen können. Dazu wird zunächst dargestellt, welchen Stellenwert der Körper in der Entwicklung der Identitätstheorien hat und wie sich Identität durch und in der Körperlichkeit formt, um dann herauszuarbeiten wie und warum diese im virtuellen Raum um-, sowie eingesetzt werden kann.

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