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Mensch & Computer 2013 - Workshopband

13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien

VerlagDe Gruyter Oldenbourg
Erscheinungsjahr2013
Seitenanzahl574 Seiten
ISBN9783486781236
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis119,95 EUR
Mensch & Computer ist die jährliche Tagung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) und die führende Veranstaltung zu diesem Thema im deutschsprachigen Raum. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung bietet Einblicke in die Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion und Gestaltung interaktiver Medien. Die Fachtagung Mensch & Computer 2013 in Bremen steht unter dem Motto 'Interaktive Vielfalt' und richtet das Augenmerk auf die Diversität der Nutzerinnen und Nutzer, die Unterschiedlichkeit ihrer Lebenslagen und Nutzungskontexte sowie der technischen Ausstattungen, die sie verwenden. Der Band versammelt die Beiträge zu den Workshops und die Kurzbeschreibungen der interaktiven Demos.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort19
Workshops21
Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken21
Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU29
Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering39
KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware49
Usability von ERP-Systemen - Aktueller Stand und Perspektiven59
Automotive HMI69
Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil71
Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft77
Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment83
Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung91
Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto99
Contactless Interaction for Automotive Applications107
Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen115
HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität123
Temporale Aspekte des Nutzererlebens131
Nutzererleben - Komponenten, Phasen, Phänomene133
Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion141
Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases151
Und ob du wirklich richtig stehst Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“157
Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung165
M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens175
Haptische User Experience185
Be-greifbare Interaktion193
Be-greifbare Interaktion195
SpelLit - Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben199
„Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz205
A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces209
NUBSL - A Freely Placeable, Low-cost Notification Utility217
TUI-Framework zur Integration be-greifbarer Objekte in interaktive Systeme221
Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces227
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement233
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement235
Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems239
Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen245
PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs251
TeaCo iPad - Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone257
Entertainment Computing263
Workshop Entertainment Computing265
Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease269
Social Serious Games Framework275
Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control281
Methodische Zugänge zu Mensch-Maschine-Interaktion287
Methodological Approaches to HMI289
Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source-Code291
Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces297
User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users303
Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext307
Interactive Spaces - Die Zukunft kollaborativer Arbeit317
Collaboration on Interactive Ceilings319
Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops325
Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten331
Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings337
Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction343
Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience349
Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings355
AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter”361
Tagungsband des AAL-Workshops „Lachen kennt kein Alter“363
Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen367
Gamification für ältere Menschen - Potenziale und Herausforderungen375
Jung und Alt - Gemeinsam spielend lernen383
Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität389
Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention395
Virtual Living - AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen403
Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator411
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute419
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute421
Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit423
Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich429
Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre437
Partizipatives Lernen in und mit Social Media443
Von Orwell bis Facebook - Datensammlungen beim Lernen449
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen459
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen461
Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen471
Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext477
A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites483
Mobile Apps im Fahrzeug - Markt und Nutzung in China493
When in Rome Multi-Cultural UX Research Management499
Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services503
Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs-Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen507
Multikulturalismus und Mensch-Computer Interaktion: Benutzungs-schnittstellen für Immigranten515
Requirements for the Intercultural HCI Design Process519
inter | aktion - Demos523
A Social Sculpture for the Digital Age525
Computerspiele zum Anfassen - ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel529
Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input535
Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946539
tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller543
Detecting of and Interacting with Text in Free Space547
CARUSO - Singen wie ein Tenor551
Designing Device-less Interaction - A Tracking Framework for Media Art and Design555
Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele559
Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame563
AutorInnen569

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