Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 2,0, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Im Zeitalter des Web 2.0 kommunizieren nicht nur Einzelpersonen über Social Networks, Blogs und Foren miteinander. Auch Unternehmen bieten den Individuen -ihren Kunden und Nutzern- vermehrt einen Dialog an. Dabei geht es häufig um Feedback zu bestimmten Produkten oder Dienstleistungen, (technischen) Support und Marktforschung. Nun haben Unternehmen festgestellt, dass sie sich ihren Nutzern gegenüber noch weiter öffnen können. Sie können sie sogar bis zu ihrem 'Unternehmens-Kern', dem Produktentwicklungsprozess vorlassen und sie daran beteiligen - mit Erfolg, wie die Beispiele IBM ('InnovationJam'), adidas ('mi adidas - und ich') & Co. zeigen. Diese Tendenz wird gemeinhin als Open Innovation bezeichnet und ist im Wesentlichen auf Henry Chesbrough (2003) zurückzuführen. In 'Open Innovation - Researching a New Paradigm' beschrieb er die neue Art des Innovierens. Dazu haben u. a. Reichwald und Piller (2006) verschiedene Instrumente herausgefunden: Co-Design mit den vom Unternehmen vorgegebenen Toolkits oder Crowd Sourcing über das Ausschreiben eines Ideenwettbewerbs in Social Networks sind nur einige davon. Auch Unternehmen aus der klassischen Medienindustrie haben die sich daraus ergebenden Vorteile erkannt. Participatory Journalism, personalisierte TV- Angebote, der Austausch zwischen Redaktion und Nutzern über Facebook und Twitter können heute als Reaktion auf die sich immer weiter öffnenden Innovationsschranken beobachtet werden. Welche weiteren Möglichkeiten haben Nutzer bei der Entwicklung 'ihrer' Medienprodukte? Und welche Auswirkungen bringt dies mit sich? Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit den Antworten auf diese Fragen anhand aktueller Literaturquellen. Nach einer Einführung in die Thematik wird zunächst die traditionelle Produktentwicklung betrachtet, um dann in die aktuell bestehenden und aus anderen Unternehmenszweigen (z. B. Konsumgüterbranche) ableitbaren Formen der nutzergenerierten Produktentwicklung einzusteigen. Im Mittelpunkt stehen dabei die drei Ebenen, welche eine nutzergenerierte Produktentwicklung überhaupt erst möglich machen: Unternehmen, Nutzer und Plattform. In Kapitel 4 liegt das Hauptaugenmerk darauf, die Veränderungen in der klassischen Wertschöpfungskette der Medienproduktion, sowie den Einfluss auf die ökonomischen, qualitativen und sozialen Faktoren darzustellen. Einen letzten Punkt bilden die Herausforderungen der nutzergenerierten Produktentwicklung - und wie es gelingt, diese ggf. zu bewältigen.
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