Inhalt | 5 |
Vorwort | 9 |
Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form? | 21 |
Einleitung | 23 |
Der Stift der Natur (1844) | 33 |
Computermaschinerie und Intelligenz (1950) | 37 |
Kunst und Intelligenz (1965) | 65 |
Kybernetische Kunst (1966) | 74 |
Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002) | 76 |
Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002) | 88 |
Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments | 97 |
Einleitung | 99 |
Wie wir denken werden (1945) | 106 |
Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991) | 126 |
Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994) | 132 |
Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996) | 138 |
Virtuelle Realitäten (1996) | 141 |
Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002) | 152 |
Hypertext – Hypermedia – Interfictions | 163 |
Einleitung | 165 |
Hinter den Spiegeln (1988) | 172 |
Sehen und Schreiben (1991) | 182 |
Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997) | 203 |
Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002) | 212 |
Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002) | 219 |
Gender-Technologien – Cyberfeminismus | 227 |
Einleitung | 229 |
Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985) | 238 |
Cyberfeministisches Manifest (1991) | 278 |
Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992) | 279 |
Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999) | 293 |
Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002) | 309 |
Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking | 311 |
Einleitung | 313 |
Die Hacker-Ethik (1984) | 325 |
Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994). Critical Art Ensemble | 335 |
Der Datendandy (1995). Agentur Bilwet | 345 |
Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) autonome a.f.r.i.k.a-gruppe | 350 |
Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002) | 359 |
Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004) | 371 |
Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture | 385 |
Einleitung | 387 |
Die Mystery-Games der Antike (1996)393 | 0 |
Adventures Erzählen Graphen (1999) | 398 |
Dogma 2001 (2001) | 420 |
First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002) | 422 |
Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002) | 442 |
Cyborgs – Avatars – Fake-Identities | 459 |
Einleitung | 461 |
Der Cyborg und der Weltraum (1960) | 467 |
Die Fantasie außer Kontrolle (1990) | 476 |
Der heilige Cyborg (1996) | 483 |
Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997) | 492 |
Ich bin Wir? (2001) | 505 |
Quellennachweise | 524 |
Autorinnen und Autoren | 529 |