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E-Book

Reader Neue Medien

Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation

Verlagtranscript Verlag
Erscheinungsjahr2007
ReiheCultural Studies 18
Seitenanzahl542 Seiten
ISBN9783839403396
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis233,94 EUR
Der »Reader Neue Medien« stellt erstmals im deutschsprachigen Raum Grundlagentexte zum Themenkomplex der »neuen« digitalen und interaktiven Medien- und Kommunikationstechnologien zusammen - kommentiert und erweitert um die relevanten biografischen, sozial- und medienhistorischen Kontexte. Der Schwerpunkt der Textsammlung liegt auf einem kulturwissenschaftlichen Ansatz, der den Computer als Bedeutung generierendes Medium versteht, mit dem sich Macht erzeugen, Politik betreiben und Kunst hervorbringen lässt. Durch die kommentierte Zusammenstellung wird ein kompakter Zugriff auf das heterogene Gebiet der digitalen Medien und Kunst möglich. Mit bisher nicht auf Deutsch erschienenen Beiträgen u.a. von Espen J. Aarseth, Anne Balsamo, John Perry Barlow, Donna Haraway, Nam June Paik, Alan M. Turing und Sherry Turkle.

Karin Bruns (Univ. Prof. Dr. phil.) lehrt Medientheorie an der Kunstuniversität Linz. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Mediale Körperinszenierungen, Gendertheorie, Neue Medien. Ramón Reichert (Dr. phil. habil.), 2009-2013 Professor für Neue Medien am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Universität Wien, ist seit 2014 Leiter der postgradualen Masterstudiengänge »Data Studies« und »Cross Media« an der Donau-Uni Krems. Er ist Initiator des 2013 gegründeten internationalen Forschernetzwerks »Social Media Studies« und lehrt und forscht mit besonderer Schwerpunktsetzung des Medienwandels und der gesellschaftlichen Veränderungen in den Wissensfeldern »Digitale Medienkultur«, »Digital Humanities« und »Social Media Studies«.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt5
Vorwort9
Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?21
Einleitung23
Der Stift der Natur (1844)33
Computermaschinerie und Intelligenz (1950)37
Kunst und Intelligenz (1965)65
Kybernetische Kunst (1966)74
Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002)76
Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002)88
Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments97
Einleitung99
Wie wir denken werden (1945)106
Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991)126
Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994)132
Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996)138
Virtuelle Realitäten (1996)141
Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002)152
Hypertext – Hypermedia – Interfictions163
Einleitung165
Hinter den Spiegeln (1988)172
Sehen und Schreiben (1991)182
Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997)203
Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002)212
Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002)219
Gender-Technologien – Cyberfeminismus227
Einleitung229
Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985)238
Cyberfeministisches Manifest (1991)278
Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992)279
Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999)293
Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002)309
Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking311
Einleitung313
Die Hacker-Ethik (1984)325
Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994). Critical Art Ensemble335
Der Datendandy (1995). Agentur Bilwet345
Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) autonome a.f.r.i.k.a-gruppe350
Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002)359
Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004)371
Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture385
Einleitung387
Die Mystery-Games der Antike (1996)3930
Adventures Erzählen Graphen (1999)398
Dogma 2001 (2001)420
First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002)422
Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002)442
Cyborgs – Avatars – Fake-Identities459
Einleitung461
Der Cyborg und der Weltraum (1960)467
Die Fantasie außer Kontrolle (1990)476
Der heilige Cyborg (1996)483
Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997)492
Ich bin Wir? (2001)505
Quellennachweise524
Autorinnen und Autoren529

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