Inhaltsangabe:Einleitung: Die Möglichkeit künstliche Welten im WWW (World Wide Web) darzustellen, eröffnet neue Wege in der Gestaltung von WWW-Seiten, die der Kreativität zu gute kommen. Zum Beispiel wäre ein Rundgang durch ein virtuelles Museum denkbar, in denen alte Bauten wie das Colosseum aus Rom, der Apollo-Tempel aus Athen oder Fresken aus längst zerstörten Kuppeln bewundert werden können. Diese künstlichen Welten - bekannt unter den Namen 'Virtual Reality'- ermöglichen es dort zu navigieren und mittels Eingabegeräte sie zu beeinflussen. Sogar Lichteinflüsse (z.B. Reflexionen und Nebel), Ton- und Sprechsequenzen, Implementierung von Stand- und Bewegtbilder (genannt Texture) sind möglich, um nur einige der Spezialeffekte aufzuführen. Die Aufgabe dieser Arbeit besteht darin, daß beim Durchqueren von bestimmten Räumen in der virtuellen Welt, Stand- oder Bewegtbilder abgespielt werden. Wobei diese nicht statisch oder fest in der künstlichen Welt verankert sind, sondern in Quasi-Echtzeit oder fiktiv von außen vorgegeben werden (online). Die Verbindung zu VRML wird mit Java realisiert. Eine weitere Verbindung mit Java zu einer anderen Plattform (Server) wird mit dem Common Object Request Broker (CORBA) erreicht. Am Ende sieht das so aus, daß der Server die Bilder bereithält, eine Java-Client-Applikation die Bilder vom Server über CORBA bekommt und VRML sie schließlich von der Java-Client-Applikation abholt. Dabei hat das Java-Programm auch eine Steuerungsfunktion, d.h. es übergibt nur dann Bilder, wenn sie neu sind und weiter sorgt es dafür VRML zu sagen, ob es sich um ein Stand- oder Bewegtbild handelt, so daß VRML das zuletzt eingeladene Bild als Stand- oder Bewegtbild anzeigt. Die Übergabe an VRML beinhaltet nur die Adressen wo die Bilder auf der Festplatte zu finden sind. Gleichzeitig empfängt die Java-Client-Applikation die Dateien (Stand-und Bewegtbilder) von der Java-Server-Applikation. Gang der Untersuchung: Der Schwerpunkt in dieser Arbeit wurde auf VRML gelegt, so daß von den übrigen Werkzeugen Java und CORBA nur das Wesentliche abgehandelt wird. Somit ist in Kapitel 2 eine Übersicht der Entwicklungswerkzeuge zu sehen, in der die Entstehung und Einführung der Werkzeuge näher beschrieben wird. In Anbetracht der Vielfalt der verwendeten Werkzeuge wird teilweise auf weiterführende Literatur hingewiesen, da sie sonst den Rahmen dieser Diplomarbeit sprengen würden. Dabei soll dieses Kapitel eine Grundlage schaffen für die kommenden [...]
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