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E-Book

Abstrakte virtuelle Illusionen für die Schlaganfalltherapie

Wie mit Hilfe virtueller Umgebungen motorisches Lernen gefördert werden kann

AutorThomas Schuler
VerlagSpringer Vieweg
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl336 Seiten
ISBN9783658100612
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis54,99 EUR
Thomas Schüler stellt ein Therapiesystem vor, das abstrakte visuelle Effekte als Rückmeldung auf Bewegungen anzeigt. Einem selbstgesteuerten und explorierenden Ansatz folgend lernen Schlaganfallpatienten mit diesem System motorische Fähigkeiten mit Bezug auf die visuelle Wahrnehmung, wodurch die Lernprozesse gefördert werden. Der Autor erläutert die Hintergründe und Hypothesen, die Entwicklung des AVUS-Therapiesystems sowie eine prospektive empirische Untersuchung im klinischen Kontext und zeigt, wie virtuelle Umgebungen die motorische Rehabilitation nach einem Schlaganfall unterstützen können, wenn sie durch natürliche Bewegungen gesteuert werden.

Thomas Schüler arbeitet als Technologieberater und Softwareentwickler an der Einführung von virtuellen Umgebungen in industriellen und medizinischen Kontexten zur Förderung von Kommunikations- und Lernprozessen. Sein Ziel ist es, Softwaresysteme, die den Wissenserwerb, das motorische Lernen oder die Aufnahme von Informationen erleichtern, in der alltäglichen Anwendung zu etablieren.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Geleitwort5
Danksagung7
Inhaltsverzeichnis9
Abbildungsverzeichnis13
Tabellenverzeichnis15
1 Einleitung16
1.1 Ausgangslage und Motivation17
1.1.1 Ausgangslage17
1.1.2 Motivation19
1.2 Problemstellung22
1.2.1 Forschungsfragen22
1.2.2 Forschungsziele23
1.2.3 Eingrenzung24
1.3 Beitrag25
1.3.1 Einordnung der Arbeit26
1.3.2 Gesellschaftliche Bedeutung28
1.4 Was ist virtuelle Realität?31
1.5 Aufbau der Arbeit33
2 Grundlagen35
2.1 Virtuelle Rehabilitation - Stand der Forschung36
2.1.1 Begriffsbestimmung36
2.1.2 Erläuterung anhand von Beispielen39
2.1.3 Merkmale der Virtuellen Rehabilitation45
2.1.4 Evidenz des Einsatzes für die neurologische Rehabilitation51
2.1.5 Verwandte Arbeiten54
2.1.6 Zusammenfassung und Schlussfolgerungen58
2.2 Neurologische Grundlagen59
2.2.1 Pathologie des Schlaganfalls61
2.2.2 Therapeutische Behandlung des Schlaganfalls64
2.2.3 Motorische Aktion und motorisches Lernen68
2.2.4 Spiegeltherapie80
2.2.5 Abstrakte und virtuelle Illusionen von Bewegung86
2.2.6 Zusammenfassung93
2.3 Präsenzgefühl in virtueller Realität94
2.3.1 Begriffsbestimmung95
2.3.2 Präsenz und motorische Aktion102
2.3.3 Hinweise für die Gestaltung von virtuellen Umgebungen106
2.3.4 Zusammenfassung111
2.4 Theoretische und praktische Aspekte der Interaktionsgestaltung mit virtueller Realität112
2.4.1 Wahrnehmung112
2.4.2 Theorien menschlichen Verhaltens118
2.4.3 Gamification126
2.4.4 Visualisierung133
2.4.5 Zusammenfassung138
3 Das Therapiesystem AVUS140
3.1 Gestaltungsziele und erwartete therapeutische Wirkungen140
3.1.1 Abstrakte Visualisierungen von Bewegungen141
3.1.2 Kohärente Sinnesreize142
3.1.3 Freie Exploration externer Bewegungseffekte143
3.1.4 Identifikation mit abstrakten Illusionen144
3.1.5 Übersicht der Gestaltungsziele und erwarteten Wirkungen146
3.2 Anforderungen149
3.2.1 Therapeutische Rahmenbedingungen149
3.2.2 Technische Systemumgebung153
3.3 Beschreibung des Therapiesystems159
3.3.1 Virtuelle Umgebung159
3.3.2 Benutzungsschnittstelle, Ablauf und Statistik173
3.4 Anwendungstests181
3.4.1 Organisation und Durchführung182
3.4.2 Ergebnisse und Auswirkungen auf die Systemgestaltung184
4 Pilotstudie191
4.1 Zielsetzung192
4.1.1 Vorläufige Hypothesen193
4.1.2 Postulierte Wirkungszusammenhänge195
4.2 Rahmenbedingungen197
4.2.1 Feldzugang197
4.2.2 ProbandInnen198
4.2.3 Forschungsethik200
4.2.4 Zeitlicher Ablauf202
4.3 Methodik202
4.3.1 Forschungsprotokoll202
4.3.2 Ablauf der Interventionen206
4.3.3 Forschungsmethoden210
4.3.4 Auswertung221
4.4 Ergebnisse226
4.4.1 Statistische Übersicht227
4.4.2 Korrelation der erhobenen Daten236
4.4.3 Fallstudien241
4.4.4 Beurteilung der vorläufigen Hypothesen264
5 Diskussion der Forschungsergebnisse268
5.1 Erkenntnisse aus der Entwicklung und Anwendung der AVUS269
5.1.1 Abstrakte Bewegungsvisualisierungen erweitern das Repertoire der neurologischen Therapie269
5.1.2 Kohärente Sinnesreize binden die Aufmerksamkeit und animieren zu aktiver Bewegung272
5.1.3 Externe Bewegungseffekte und Illusionen uneingeschränkter Bewegungen unterstützen die motorischen Rehabilitation276
5.1.4 Die Anwendung der AVUS mit SchlaganfallpatientInnen ist plausibel279
5.2 Potentiale284
5.2.1 Abwechslungsreiche Therapieabläufe284
5.2.2 Heimtraining286
5.2.3 Automatisierte Auswertung von Bewegungsinformationen287
5.2.4 Einsatz für andere Zielgruppen und therapeutische Ansätze288
5.2.5 Erweiterung der auditiven Komponente289
5.3 Einschränkungen289
5.3.1 Prospektive Entwicklung und Anwendung289
5.3.2 Mangelhafte Sensordaten290
5.3.3 Geringe Immersion292
5.4 Interaktionsgestaltung virtueller Umgebungen292
5.4.1 Drei Arten von Rückmeldungen in virtuellen Umgebungen293
5.4.2 Benutzerzentrierte Entwicklung von Therapiesystemen297
5.4.3 Abstrakte Darstellungsformen im Kontext der Gamification299
6 Schluss302
6.1 Zusammenfassung und Fazit302
6.2 Ausblick308
Literaturverzeichnis313

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