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E-Book

Android

Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung

AutorDirk Louis, Peter Müller
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl462 Seiten
ISBN9783446451124
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis25,99 EUR

Das Buch führt Sie auf verständliche und unterhaltsame Weise in die Android-Programmierung ein. Von Anfang an werden dazu interessante Apps erstellt, die mit zunehmender Erfahrung natürlich immer interessanter werden und nach und nach die verschiedenen Möglichkeiten der Android-Programmierung ausreizen.
Im Internet: Beispiel-Apps aus dem Buch, JDK, Android Studio, Java-Tutorial, XML-Tutorial

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Vorwort16
Teil I: Einführung20
1 Der Rechner wird vorbereitet22
1.1 Die nötigen Hilfsmittel22
1.2 Installation des JDK23
1.3 Installation von Android Studio24
1.3.1 Erster Start26
1.4 Der Android-SDK-Manager28
1.4.1 Die Android-Versionen28
1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren29
1.4.3 Dokumentation und API-Referenz31
1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden33
1.6 Nächste Schritte34
1.7 Frage und Antworten34
1.8 Übungen34
2 Auf die Plätze, fertig .?.?. App!36
2.1 Die Ruhe vor dem Sturm36
2.2 Das Projekt37
2.3 Das vorgegebene Codegerüst45
2.3.1 Die package-Anweisung47
2.3.2 Die import-Anweisungen47
2.3.3 Die Klassendefinition48
2.4 Layout und Ressourcen50
2.4.1 XML-Layouts50
2.4.2 Ressourcen53
2.5 Die App bauen (Build)56
2.6 Die App im Emulator testen57
2.6.1 AVD für Emulator anlegen57
2.6.2 Die App testen60
2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen64
2.8 Nächste Schritte66
2.9 Fragen und Antworten66
2.10 Übungen67
3 Was wann wofür68
3.1 Was ist zu tun? – Die drei Pfeiler der App-Erstellung68
3.2 Wer hilft uns? – Bausteine und Klassen69
3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau69
3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben73
3.3 Wo wird was gespeichert? – Dateitypen, die Sie kennen sollten74
3.3.1 Quelldateien75
3.3.2 Die Datei R.java75
3.3.3 Assets76
3.3.4 Die Ressourcendateien76
3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifest.xml77
3.3.6 Die APK-Datei78
3.4 Frage und Antworten78
3.5 Übung79
Teil II: Grundlagen80
4 Code82
4.1 Der Editor82
4.1.1 Syntaxhervorhebung83
4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung)84
4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung)86
4.1.4 Syntaxfehler beheben88
4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden90
4.1.6 Klammerpaare identifizieren93
4.1.7 Zeilennummern einblenden93
4.1.8 Code generieren94
4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren)97
4.1.10 Dateiverlauf (Local History)100
4.2 Neue Klassen anlegen100
4.3 Fragen und Antworten103
4.4 Übungen103
5 Benutzeroberfläche und Layout104
5.1 Einführung104
5.2 Der Layout-Designer105
5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code)107
5.2.2 Die Design-Ansicht111
5.3 Layouts (ViewGroups)114
5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter115
5.3.2 ViewGroups118
5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild)128
5.3.4 Der Hierarchy Viewer131
5.4 UI-Elemente133
5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen137
5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche140
5.7 Hoch- und Querformat145
5.8 Das App-Symbol146
5.9 Views im Code verwenden147
5.9.1 Layouts laden147
5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente148
5.10 Fragen und Antworten150
5.11 Übung150
6 Ressourcen152
6.1 Der grundlegende Umgang152
6.1.1 Ressourcen anlegen153
6.1.2 Ressourcen verwenden155
6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen159
6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es?159
6.2.1 Größenangaben159
6.2.2 Farben160
6.2.3 Strings161
6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung)163
6.2.5 Bilder164
6.2.6 Layouts165
6.2.7 Menüs166
6.2.8 Roh- und Multimediadaten166
6.2.9 Stile167
6.3 Alternative Ressourcen vorsehen171
6.3.1 Das Grundprinzip171
6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit?172
6.4 Fragen und Antworten174
6.5 Übungen175
7 Mit dem Anwender interagieren176
7.1 Das Grundprinzip176
7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren177
7.1.2 Welche Ereignisse gibt es?180
7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung181
7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung183
7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen184
7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten185
7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse185
7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views186
7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren187
7.4.1 Tippereignisse187
7.4.2 Wischereignisse189
7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen191
7.5.1 Multi-Touch191
7.5.2 Gestenerkennung193
7.6 Frage und Antworten195
7.7 Übung195
8 App-Grundlagen und Lebenszyklus196
8.1 Die Android-Architektur196
8.2 Der App-Lebenszyklus198
8.3 Der Activity-Lebenszyklus200
8.4 Lebenszyklusdemo202
8.5 Fragen und Antworten206
8.6 Übung206
Teil III: Weiterführende Themen208
9 In Views zeichnen210
9.1 Das Grundprinzip210
9.1.1 Die Leinwand210
9.1.2 Das Atelier210
9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge211
9.1.4 Wie alles zusammenwirkt211
9.2 Grafikprimitive zeichnen215
9.3 Bilder laden219
9.4 In Bilder hineinzeichnen220
9.5 Bilder bewegen222
9.6 Verbesserungen227
9.7 Fragen und Antworten228
9.8 Übung228
10 Menüs, Fragmente und Dialoge230
10.1 Menüs230
10.1.1 Menüverwirrungen231
10.1.2 Menüressourcen232
10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar)234
10.1.4 Das Optionen-Menü235
10.1.5 Das Kontextmenü236
10.1.6 Popup-Menü238
10.1.7 Untermenüs239
10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren240
10.2 Fragmente242
10.2.1 Was ist ein Fragment?242
10.2.2 Ein Fragment erzeugen243
10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen244
10.2.4 Ein Fragmentbeispiel245
10.2.5 Definition der Fragment-Klassen248
10.2.6 Die Activity250
10.3 Dialoge252
10.3.1 Dialoge erzeugen253
10.3.2 Dialoge anzeigen254
10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog254
10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl256
10.3.5 Der Fortschrittsdialog259
10.3.6 Eigene Dialoge definieren261
10.4 Benachrichtigungen mit Toasts263
10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread263
10.5 Fragen und Antworten264
10.6 Übungen265
11 Mehrseitige Apps266
11.1 Intents266
11.1.1 Was sind Intents?267
11.1.2 Explizite und implizite Intents268
11.1.3 Intent-Filter268
11.2 Activities starten mit Intents269
11.2.1 Intent-Objekte erzeugen270
11.3 Intents empfangen272
11.4 Ein Demo-Beispiel272
11.5 Ergebnisse zurücksenden275
11.6 Fragen und Antworten276
11.7 Übung276
12 Daten speichern278
12.1 Preferences278
12.2 Dateizugriffe279
12.2.1 Zugriff auf internen Speicher280
12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte)283
12.3 Die Reaktions-App286
12.4 Fragen und Antworten291
12.5 Übungen291
13 Quiz-Apps292
13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche292
13.2 Die Activity (QuizActivity.java)293
13.3 Die Fragen (Frage.java)295
13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java)296
13.5 Verbesserungen298
13.6 Frage und Antwort299
13.7 Übung299
14 Multimedia300
14.1 Audioressourcen300
14.2 Soundeffekte mit SoundPool301
14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer303
14.3.1 Audioressourcen abspielen303
14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen304
14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen304
14.3.4 Auf das Abspielende reagieren305
14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden306
14.3.6 Ressourcen freigeben308
14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen309
14.4 Piepen und andere Töne309
14.5 Bilddateien anzeigen311
14.6 Videos abspielen312
14.7 Fotos und Videos aufnehmen314
14.8 Fragen und Antworten317
14.9 Übungen317
15 Sensoren318
15.1 Zugriff318
15.1.1 Was Sie benötigen319
15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar?319
15.1.3 Anmeldung beim Sensor321
15.2 Sensordaten auslesen322
15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln324
15.2.2 Lagedaten ermitteln328
15.3 Fragen und Antworten331
15.4 Übung332
16 Einsatz der Datenbank SQLite334
16.1 Was ist eine relationale Datenbank?334
16.2 Datenbank anlegen/öffnen335
16.2.1 onCreate()336
16.2.2 onUpgrade()338
16.2.3 close()338
16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben338
16.3 Datenzugriffe339
16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen344
16.5 Fragen und Antworten348
16.6 Übung349
17 Geolokation350
17.1 Zugriff350
17.1.1 Verfügbarkeit feststellen350
17.1.2 Daten empfangen351
17.1.3 Empfänger abmelden352
17.2 Geokoordinaten353
17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung353
17.2.2 Das Location-Objekt353
17.3 Eine GPS-Tracker-App355
17.4 Fragen und Antworten359
17.5 Übung359
18 Brettspiel-Apps (TicTacToe)360
18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche360
18.2 Die Start-Activity (MainActivity)362
18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView)363
18.3.1 Vorbereitungen363
18.3.2 Spielfeld zeichnen364
18.3.3 Spielerzug durchführen366
18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen367
18.4 Verbesserungen370
18.5 Frage und Antwort370
18.6 Übung371
19 Tipps und Tricks372
19.1 Das Smartphone vibrieren lassen372
19.2 UI-Code periodisch ausführen lassen373
19.3 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter376
19.3.1 Die Bildressourcen377
19.3.2 Die Adapter-Klasse377
19.3.3 Die GridView380
19.3.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen381
19.4 Spinner verwenden (Listenfelder)383
19.4.1 Den Spinner mit Daten füllen384
19.4.2 Ereignisbehandlung385
19.5 Mehrsprachige Apps386
19.6 Schlussbemerkung389
Teil IV: Anhänge390
Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben392
A.1 Die App vorbereiten392
A.2 Digitales Signieren394
A.3 Die App exportieren und signieren395
A.4 Bei Google Play registrieren397
A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf398
A.5 App hochladen399
A.6 Weitergabe an Bekannte399
Anhang B: Android Studio402
B.1 Android-Projekt anlegen402
B.2 Projekt bauen (Build)402
B.3 Projekte löschen404
B.4 Eclipse-ADT-Projekt importieren404
B.5 Run-Konfigurationen anpassen404
B.6 Fenster zurücksetzen405
B.7 Apps exportieren405
B.8 Kleines Android Studio-Wörterbuch405
Anhang C: Emulator, ADM & Debugger408
C.1 Der Emulator408
C.1.1 AVD-Dateien409
C.1.2 Emulator starten412
C.1.3 Die Emulator-Bedienung414
C.1.4 Apps installieren und deinstallieren415
C.2 Android Device Monitor (ADM)415
C.3 Der Debugger420
C.3.1 Debug-Lauf starten420
C.3.2 Debug-Möglichkeiten421
C.4 Debugging-Beispiel423
Anhang D: Das Material zum Buch428
Anhang E: Lösungen430
Anhang F: Glossar446
Index456

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