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Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen

AutorRainer Knaack
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2004
Seitenanzahl21 Seiten
ISBN9783638262187
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis4,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Universität der Künste Berlin (Institute of Electronic Business), Veranstaltung: Nutzerfreundliche Gestaltung interaktiver Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Als das Schachgenie Garri Kasparow im Mai 1997 gegen den Supercomputer Deep Blue von IBM verlor, genossen die Forscher von Künstlicher Intelligenz (KI) den Triumph. Doch was hatte der Sieg schon bewiesen? Dass ein Computer, unterstützt von einem raffinierten Programm, ausdauernder rechnen und in der gleichen Zeit mehr Alternativen durchspielen kann als jeder Mensch. Was aber konnte Deep Blue außer Schach spielen sonst noch? Nichts.'1 'Keine technische Neuerung hat die Lebens- und Arbeitswelt der Menschen in den Industrienationen bisher so nachhaltig verändert wie die Erfindung des Computers. Der Mensch muss sich dabei in seiner Denk- und Arbeitsweise weitgehend an den Computer anpassen. Der Lernaufwand, der insbesondere von Anfängern betrieben werden muss, ist trotz moderner, benutzerfreundlicher Systeme immer noch beträchtlich. Die Umkehrung dieser Regel liegt aktuell noch in ferner Zukunft.'2 J. Raskin bringt den Grund dafür in folgendem Satz zum Ausdruck: 'As complicated as computers and other products of our technology may be, it is easier to understand the machine side of the human-machine interface than to come to grips with the far more complex and variable human side. Even so, many - perhaps surprisingly many - human performance factors are independent of a user's age, gender, cultural background, or level of expertise.'3 1 Dürand, D., Kunst des Dribbelns - Wie treibt man die Entwicklung intelligenter Roboter voran?, aus: Wirtschaftswoche vom 17. Juli 2oo3, S. 69. 2 Rempeters, G., Die Technologie des 21. Jahrhunderts - Virtuelle Welten im Computer, 1994, S. 1. 3 Vgl. Raskin, J., The Humane Interface - New Directions for Designing Interactive Systems, 2ooo, S. 9.

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