EINLEITUNG | 5 |
INHALT | 7 |
ALTE UND NEUE MEDIEN 010 | 7 |
Virtual Reality 011 | 7 |
Medienkonvergenz 015 | 7 |
Simulation und Repräsentation 018 | 7 |
Real Virtuality 024 | 7 |
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIKATIONSDESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 028 | 7 |
Design or die 029 | 7 |
Was ist Kommunikationsdesign 032 | 7 |
Ubiquitous Design 038 | 7 |
NID und DIY 041 | 7 |
Wirtschaft im Wandel – die Design-Bohème 046 | 7 |
WYSIWYG und WYGIWYP 051 | 7 |
Mainstream und Differenz 057 | 7 |
Von der Fläche auf die Bühne 061 | 8 |
Usability und konstitutives Design 067 | 8 |
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 070 | 8 |
Wie kommt die Welt in meinen Kopf hinein und wieder heraus? 071 | 8 |
Autopoiesis 078 | 8 |
Der Unterschied, der einen Unterschied erzeugt 080 | 8 |
Grundlagen der Gestaltung. 1. Wahrnehmung und Falschnehmung 088 | 8 |
Grundlagen der Gestaltung. 2. Beziehung und Unterscheidung 091 | 8 |
Grundlagen der Gestaltung. 3. Bedeutung und Funktion 097 | 8 |
Grundlagen der Gestaltung. 4. Multimedia und Interaktion 102 | 8 |
KUNST UND THEORIE 110 | 8 |
Methode: Blick in die Geschichte 111 | 8 |
Kunst und Design 114 | 9 |
Kunst oder Design 127 | 9 |
Vermittlung durch Anschauung 135 | 9 |
Ästhetik als Metatheorie 138 | 9 |
DER KONTEXTDESIGNER 142 | 9 |
Komplexität und Reduktion 143 | 9 |
Open Source, Social Media und Mashups 146 | 9 |
Kommunikationsdesign im Raum 155 | 9 |
Design ist, wenn man trotzdem kann 159 | 9 |
ABBILDUNGSNACHWEISE 164 LITERATURVERZEICHNIS 168 DANK 172 AUTOR 172 ANHÄNGE 173 | 9 |
ALTE UND NEUE MEDIEN | 11 |
VIRTUAL REALITY | 11 |
MEDIENKONVERGENZ | 15 |
Designer operieren mit den Bedingungen der Medien, die wiederum auf den Bedingungen unserer Sinne beruhen. | 17 |
SIMULATION UND REPRÄSENTATION | 18 |
Simulation, | 23 |
Die Wahrnehmung geschieht am gleichen Ort wie die Präsenz des Wahrgenommenen. | 23 |
Repräsentation | 23 |
trennt sich deren Geschehen räumlich vom Agieren des Benutzers. | 23 |
REAL VIRTUALITY | 23 |
Erst die Unterscheidung von Repräsentation und Original eröffnet den Bedeutungshorizont von Gestaltungsleistungen. | 24 |
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIK ATIONS DESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT | 29 |
DESIGN OR DIE | 29 |
dass Design die Dinge wahrnehmbar und verständlich macht, | 30 |
Deshalb darf Design niemals aufgesetzt oder schmückend sein. | 30 |
Das Kommunikationsdesign interaktiver Anwendungen ist die konstitutive Instanz zur Orientierung und zum Verständnis von Inhalten | 31 |
WAS IST KOMMUNIKATIONSDESIGN? | 32 |
Design ist ein Hand-werk. | 36 |
UBIQUITOUS DESIGN | 38 |
also nicht Ubiquitous Computing, sondern Ubiquitous Design! | 40 |
NID UND DIY | 41 |
Wer die Aufmerksamkeit hat, hat das wertvollste Gut! | 45 |
WIRTSCHAFT IM WANDEL – DIE DESIGN-BOHÈME | 46 |
Alles läuft darauf hinaus, dass ein entscheidendes Kriterium, das bislang eine Grundmaxime des Kapitalismus war, nicht mehr trag | 46 |
dass längst eine neue Klasse von Produktiven entstanden ist, die abseits von geregelten Zeiten oder abgesicherten Aufträgen und | 49 |
Denn Design basiert nicht nur in seinem Entwurfsund For-matprozess, sondern auch in seiner Vergleichbarkeit mit anderem immer au | 50 |
WYSIWYG UND WYGIWYP | 51 |
MAINSTREAM UND DIFFERENZ | 57 |
Neben dem Usability-Postulat und dem eindeutigen Zugang zu Informationen steht der Wun-sch, multimediale und medienspezifische M | 59 |
VON DER FLÄCHE AUF DIE BÜHNE | 61 |
Nichtlineare Medien sind immer nutzerbes-timmte Medien. | 61 |
Das, was auf der Rampe passiert, basiert auf der Erkenntnis der tieferen Struktur der Hinter-bühne. | 62 |
Möglichkeit, Vermutung | 64 |
Notwendigkeit | 64 |
Wenn Programmierer oder Marketingleute die Oberhand über die Anschaulichkeit oder Benutzerführung von hypermedialen Anwendungen | 66 |
USABILITY UND KONSTITUTIVES DESIGN | 67 |
Nirgends zeigt sich deutlicher als im Netz, dass De-sign und Usability (...) zusammengehören.“ | 67 |
Ein Endprodukt ist Sache der statischen Printund Interfacemedien, »Wir werden nie fertig« dagegen die des sozialen Netzes. | 68 |
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG | 71 |
WIE KOMMT DIE WELT IN MEINEN KOPF HINEIN UND WIEDER HERAUS? | 71 |
Die Welt ist das, was wir wahrnehmen. | 72 |
AUTOPOIESIS | 78 |
Kommunikation vollzieht also eine Kop-plung an die Kommunikation, die vorher ausgeübt wurde. | 78 |
Das Neue | 78 |
ist stets nur eine Variante dessen, was voher schon bekannt war. | 80 |
DER UNTERSCHIED, DER EINEN UNTERSCHIED ERZEUGT | 80 |
Denn wir sehen nicht, dass wir nicht sehen, | 83 |
dass wir nicht in der Lage sind, nicht zu gestalten. | 84 |
Der Gestalter dekoriert also nicht eine vorhandene Welt als objektive Gegebenheit, sondern er konstruiert ein Angebot von Bedeut | 86 |
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 1. WAHRNEHMUNG UND FALSCHNEHMUNG | 88 |
1. Wahrnehmung und Falschnehmung 2. Beziehung und Unterscheidung: Form und Farbe 3. Bedeutung und Funktion: Text, Bild, Zeichen | 90 |
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 2. BEZIEHUNG UND UNTERSCHEIDUNG | 91 |
1. Kontraste aus gegensätzlichen Beziehungsprinzipien 1.1 Quantitätskontrast: | 91 |
1.2 Qualitätskontrast: | 91 |
1.3 Ordnungskontrast: | 91 |
1.4 a) Allover (verteilt) b) zum Zentrum orientiert | 91 |
2. Farbkontraste 2.1 Quantitätskontrast: | 93 |
2.2 Qualitätskontrast: | 93 |
2.3 Simultankontrast: | 93 |
2.4 Komplementärkontrast: | 93 |
2.5 a) Hellb) Dunkelkontrast 2.6 a) Kaltb) Warmkontrast | 93 |
A. Farbwirkung in statisch-formalem Schema A1. Josef Albers, Hommage to the square | 93 |
A2. Ad Reinhardt | 94 |
B. Farbwirkung in konstrastierendem Schema B1. Barnett Newman | 94 |
B2. Mark Rothko | 94 |
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 3. BEDEUTUNG UND FUNKTION | 97 |
Mit Syntaktik ist die formale Kombination von Zeichen gemeint. | 100 |
Die Bedeutung | 100 |
bezeichnet man als Semantik. | 100 |
die Pragmatik mit der Umsetzung und den Folgen der Botschaft auf den Betrachter. | 100 |
Ein Zeichen funktioniert immer durch die Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem. | 100 |
Symbol | 101 |
Icon/Index | 101 |
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 4. MULTIMEDIA UND INTERAKTION | 102 |
die Notwendigkeit, den Kanon der Designgrundlagen um die Spezifikation des Mediums Interface/Internet/in-teraktive Inhalte zu er | 102 |
Diese Fülle an multimedialen Möglichkeiten überfordert die meisten Gestalter und fast alle Laien. | 106 |
THEORIE UND KUNST | 111 |
METHODE: BLICK IN DIE GESCHICHTE | 111 |
Die Methode „Blick in die Geschichte“ ermöglicht uns anhand von Problemstellungen, die in der Vergangenheit bewältigt wurden, zu | 111 |
Wer sich nicht die Methode aneignet, Geschichte als Werkzeug für die Einschätzung seiner Umgebung und deren Dynamik zu nutzen, h | 112 |
KUNST UND DESIGN | 114 |
1. Musterpool mit generalisierten Vorlagen 2. Vermischung – hybride Kommunikationsformen 3. Trennung von Produktion und Gestaltu | 114 |
Stufe 1: Musterpool mit generalisierten Vorlagen | 115 |
Stufe 2: Vermischung – hybride Kommunikationsformen | 118 |
Stufe 3: Trennung von Produktion und Gestaltung | 120 |
Stufe 4: Vom Produkt zur Kommunikation | 122 |
KUNST ODER DESIGN17 | 127 |
Stufe 5: Endgültige Differenzierung von Kunst und Design | 128 |
Design dagegen ist nicht an einen Ort oder eine Rah-menbedingung gebunden. | 129 |
Design ist entweder laut und unerwünscht oder leise und funktional, Kunst ist dagegen immer irritierend | 132 |
Design muss funktionieren unter der Voraussetzung, dass wir es verstehen. | 133 |
Dauer | 133 |
Aktualität. | 133 |
Kunst ist Luxus/Design ist alltäglich Kunst ist Genuss/Design ist notwendig Kunst operiert mit Originalen/Design mit Kopien Kuns | 134 |
VERMITTLUNG DURCH ANSCHAUUNG | 135 |
ÄSTHETIK ALS METATHEORIE | 138 |
Wenn wir die Welt anhand unser-er Wahrnehmung nicht nur rezipieren, sondern auch kon-struieren, gibt es keine Identitäten – also | 139 |
ästhetische | 140 |
epistemische Differenz. | 140 |
ethische | 140 |
ist die Differenz gerade das Ausschlaggebende, wodurch Kommunikation ermöglicht wird! | 141 |
DER KONTEX T DESIGNER | 143 |
KOMPLEXITÄT UND REDUKTION | 143 |
unsere Lebensumstände zu optimieren, indem wir Skalierungen von Zeit oder Raum als Modelle digital simulieren. | 143 |
wenn eine Tätigkeit ohne Optimierungsanspruch deckungsgleich in | 143 |
den digitalen Medien umgesetzt wird – dann sprechen wir von einer redundanten Situation. | 144 |
OPEN SOURCE, SOCIAL MEDIA UND MASHUPS | 146 |
Der Computer und das Internet ... ... als Speicher | 147 |
Der Computer und das Internet ... ... als Vernetzung | 148 |
Vielmehr liegt die Qualität dieser Vernetzung in Austausch und Kombination. | 149 |
KOMMUNIKATIONSDESIGN IM RAUM | 155 |
Web-2.0-Kultur | 155 |
DESIGN IST, WENN MAN TROTZDEM KANN | 159 |
Der Umgang mit dem, was man nicht können kann, unter der Prämisse, es aber doch tun zu müssen. | 160 |
indem es immer weniger immer besser kann. | 160 |
Design schafft das Maß im Dschungel des Auswechsel-baren. | 162 |
ABBILDUNGSNACHWEISE | 164 |
LITERATURVERZEICHNIS | 168 |
DANK | 172 |
DER AUTOR | 172 |