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E-Book

Die Konvergenz von Gaming und Gambling

Eine angebotsseitige Marktanalyse mit rechtspolitischen Empfehlungen

AutorFred Steinmetz, Ingo Fiedler, Lennart Ante
VerlagSpringer Gabler
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl174 Seiten
ISBN9783658227494
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis54,99 EUR

In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und zum Teil beantwortet, ob und inwieweit solche Produkte im Kontinuum zwischen Glücks- und Videospielen einer staatlichen Regulierung bedürfen. Die Autoren schlagen vor allem die Implementierung von Selbstlimitierungssystemen, welche Spielern dabei helfen, ihr Spielverhalten zu kontrollieren ohne jedoch die Konsumentensouveränität einzuschränken, vor.



Dr. Ingo Fiedler, Lennart Ante und Fred Steinmetz sind Mitarbeiter des Arbeitsbereichs Glücksspielforschung der Universität Hamburg. Sie analysieren die verschiedenen Facetten von Glücksspielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Inhaltsverzeichnis8
Abbildungsverzeichnis12
Tabellenverzeichnis13
1. Einleitung15
2. Definitionen von Gaming und Gambling18
2.1 Glücksspieldefinition des deutschen Gesetzgebers19
2.2 Gambling: Glücksspiel im engeren Sinn20
2.3 Glücksspiel im weiteren Sinn21
2.4 Gaming: Videospielen im engeren und weiteren Sinn22
3. Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling24
3.1 Gaming-Geschäftsmodelle24
3.1.1 Flat Fee25
3.1.2 Pay2Play25
3.1.3 Add-on26
3.1.4 Free2Play27
3.1.5 Pay2Win28
3.1.6 Nachfragekonzentration bei Gamingprodukten29
3.2 Geschäftsmodelle von Glücksspielen34
3.2.1 Lotterien36
3.2.2 Spielautomaten37
3.2.3 Tischspiele in Casinos40
3.2.4 Onlinepoker41
3.2.5 Sportwetten42
3.2.6 Nachfragekonzentration bei Glücksspielen42
3.3 Neigen Intensivspieler zu Spielproblemen?54
3.4 Konvergenz der Geschäftsmodelle Gaming und Gambling58
4. Marktumfang und Marktstrukturanalyse Gaming und Gambling61
4.1 Gesamtmarkt für Gamingprodukte61
4.2 Überblick: relevante Spielgenres67
4.2.1 Casual Games / Gelegenheitsspiele68
4.2.2 Social Games69
4.2.3 MMO und MMORPG71
4.3 Gaminganbieter73
4.4 Gaming-Marktgröße nach Zugangsweg75
4.4.1 Konsolen stationär und mobil (handheld)79
4.4.2 PC-standalone83
4.4.3 PC- Online, Client- und Browsergames84
4.4.4 Mobile Gaming87
4.4.4.1 Apps: Mobile Gaming (Android, iOS) für Smartphones und Tablets89
4.4.4.2 Mobile Gaming über soziale Netzwerke92
4.5 Gaming-Marktgröße nach Ertragsmechanik97
4.5.1 p2p97
4.5.2 Free2Play98
4.5.3 Pay2Win100
4.5.4 Freemium: Free-to-Play and Pay-to-Win100
4.5.5 Zahlungsdienstleister102
4.6 Marktgröße: Glücksspiel im engeren Sinn102
4.6.1 Casino- und Automatenspiele105
4.6.2 Lotterien109
4.6.3 Sport- und Pferdewetten112
5. Neue Formen von Social Gam(bl)ing115
5.1 eSports115
5.2 eSports Wetten119
5.2.1 eSportsbook Wetten119
5.2.2 Game-mediated Betting121
5.2.3 Head-to-Head Betting122
5.3 Skillgames123
5.4 Daily Fantasy Sports126
5.4.1 Genereller Überblick über Daily Fantasy Sports126
5.4.2 Ist Daily Fantasy Sports Glücksspiel?129
5.4.3 Marktzahlen131
5.5 Simuliertes Glücksspiel: Glücksspiel um Spielgeld134
5.5.1 Umsatzgenerierung der Anbieter135
5.5.2 Die Bedeutung sozialer Elemente137
5.5.3 Migration von simuliertem zu klassischem Glücksspiel139
5.5.4 Marktanalyse und Kennzahlen140
5.6 Klassifizierung unterschiedlicher Social Gam(bl)ing Formen141
6. Rechtspolitische Empfehlungen148
6.1 Generelle rechtspolitische Empfehlungen148
6.2 Spezifische rechtspolitische Empfehlungen150
6.2.1 eSports151
6.2.2 eSports-Wetten151
6.2.3 Daily Fantasy Sports152
6.2.4 Simuliertes Glücksspiel: Glücksspiel um Spielgeld153
6.2.5 Pay2Win Gaming154
6.2.6 Skillgames155
7. Zusammenfassung und Ausblick157
Literaturverzeichnis162

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