Digital Signage | 1 |
Inhaltsverzeichnis | 3 |
Abkürzungsverzeichnis | 9 |
Abbildungsverzeichnis | 10 |
Tabellenverzeichnis | 13 |
1 Einführung | 14 |
1.1 Zielsetzung und Motivation | 14 |
1.2 Aufbau des Buches | 15 |
2 Das aktuelle Werbeumfeld | 17 |
2.1 Die Marketingkommunikation im Zeitablauf | 17 |
2.3 Atomisierung der Medien | 19 |
2.4 Informationsüberlastung der Verbraucher | 20 |
2.5 Reaktanz gegenüber klassischer Mediawerbung | 22 |
2.6 Änderungen im Freizeitverhalten | 23 |
2.7 POS-Marketing im Aufwind | 24 |
2.8 Situationsgenaue, schnelle Konsumentenansprache | 24 |
2.9 Heterogenität der Zielgruppen | 25 |
2.10 Cocooning vs. zunehmende Mobilität | 25 |
2.11 Günstige Technik und Mediaproduktion | 26 |
2.12 Chance für Ambient Media und Digital Signage | 27 |
3 Ambient Media | 29 |
3.1 Der Begriff | 29 |
3.2 Ursprung | 29 |
3.3 Historische Ambient-Media-Beispiele | 31 |
3.4 Definition von Ambient Media | 32 |
3.4.1 Ambient | 32 |
3.4.2 Out-of-Home | 33 |
3.4.3 Planbar | 33 |
3.5 Stellung von Ambient Media | 34 |
3.5.1 Im Marketingmix | 34 |
3.5.2 Im Mediamix | 35 |
3.6 Entwicklung des Ambient-Media-Marktes | 37 |
3.7 Aktuelle Marktgröße | 39 |
3.8 Investitionsbereitschaft | 41 |
3.9 Ausprägungen | 41 |
3.9.1 Mainstream Ambient Media | 42 |
3.9.2 Stunt Ambient Media | 43 |
3.10 Eignung von Ambient Media | 44 |
3.10.1 Eignung nach Einsatzzweck | 45 |
3.10.2 Eignung nach Branche | 45 |
3.10.3 Eignung nach Zielgruppe | 46 |
3.11 Standorte für Ambient Media | 47 |
3.12 Kategorisierung von Ambient Media | 48 |
3.12.1 Ambient Media nach Format | 48 |
3.12.1.1 Poster | 49 |
3.12.1.2 Mobile Billboards | 50 |
3.12.1.3 Sponsorship | 50 |
3.12.1.4 Digital Signage | 51 |
3.12.1.5 Aerials | 51 |
3.12.1.6 Distributives | 52 |
3.12.2 Ambient Media nach Lebensumfeld | 52 |
3.12.2.1 Point of Transport | 53 |
3.12.2.2 Point of Leisure | 54 |
3.12.2.3 Point of Sports | 55 |
3.12.2.4 Roadside | 56 |
3.12.2.5 Point of Sale | 56 |
3.12.2.6 Point of Education | 56 |
3.12.2.7 Other | 57 |
3.13 Eigenschaften von Ambient Media | 58 |
3.13.1 Aufmerksamkeitsstark | 58 |
3.13.2 Geringe Streuverluste | 59 |
3.13.3 Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis | 59 |
3.13.4 Unterschiedliche Werbewirkung | 59 |
3.13.5 Aufwendige Abstimmung auf die Zielgruppe | 59 |
3.13.6 Abstimmung auf das Unternehmensimage | 59 |
4 Digital Signage | 61 |
4.1 Begriffsbestimmung | 62 |
4.2 Synonyme zu Digital Signage | 63 |
4.3 Aufkommen und Entwicklung von Digital Signage | 63 |
4.4 Aktuelle Marktposition | 65 |
4.5 Technische Umsetzung | 66 |
4.5.1 Der Digital-Signage-Prozess | 67 |
4.5.2 Software | 68 |
4.5.2.1 On-Screen-Content | 69 |
4.5.2.2 Software-Control-System | 70 |
4.5.3 Bereitstellung von Inhalten | 71 |
4.5.4 Flachbildschirme | 72 |
4.5.4.1 LCD-Bildschirme | 73 |
4.5.4.2 Plasmabildschirme | 73 |
4.5.4.3 Eignung von Bildschirmen für Digital Signage | 74 |
4.6 Inhaltliche Konzepte | 75 |
4.6.1 Inhalte | 76 |
4.6.1.1 Werbung | 76 |
4.6.1.2 Information | 77 |
4.6.1.3 Unterhaltung | 78 |
4.6.2 Aufbereitung von Inhalten | 78 |
4.6.2.1 Verwendung von bereits existierendem Material | 79 |
4.6.2.2 Verwendung von Ton | 80 |
4.6.2.3 Sensorische Ansprache | 80 |
4.6.3 Interaktivität | 81 |
4.6.3.1 Nutzeraktive Interaktivität | 82 |
4.6.3.2 Nutzerpassive Interaktivität | 83 |
4.6.4 Anforderungen an die Werbemittelerstellung | 84 |
4.6.4.1 Schriften | 84 |
4.6.4.2 Farben | 85 |
4.7 Formen von Digital Signage | 86 |
4.7.1 Nichtkommerzielle Formen | 87 |
4.7.2 Kommerzielle Formen | 87 |
4.8.1 Digital Signage am POI | 89 |
4.8.1.1 Museen, Ausstellungen, Kinos | 90 |
4.8.1.2 Öffentliche Gebäude | 92 |
4.8.1.3 Gesundheitswesen | 94 |
4.8.1.4 Bars, Clubs, Restaurants und Unterhaltung | 95 |
4.8.1.5 Hotels und Tourismus | 98 |
4.8.1.6 Öffentlicher Nahverkehr / Flughäfen / Bahnhöfe | 100 |
4.8.1.7 Öffentlicher Raum | 102 |
4.8.1.8 Veranstaltungen, Stadien und Open Air | 104 |
4.8.1.9 Mitarbeiternetzwerke | 106 |
4.8.2 Digital Signage am POS | 107 |
4.8.2.1 FMCG | 108 |
4.8.2.2 Consumer Electronics / Baumärkte | 111 |
4.8.2.3 Medien- und Buchhandel | 112 |
4.8.2.4 Sport/Lifestyle | 114 |
4.8.2.5 Mono-Brand-Stores | 115 |
4.8.2.6 Markenartikler im Handel | 117 |
4.8.2.7 Automotive | 119 |
4.8.2.8 Banken und Dienstleistungsanbieter | 121 |
4.8.2.9 Tankstellen/Convenience Stores | 122 |
4.9 Werbewirkung von Digital Signage | 124 |
4.9.1 Der Begriff der Werbewirkung | 125 |
4.9.2 Werbewirkungstheorien | 125 |
4.9.3 Werbewirkung am POS | 126 |
4.9.3.1 Aktivierende Prozesse | 127 |
4.9.3.2 Kognitive Prozesse | 127 |
4.9.3.3 Operationalisierungsmodelle | 128 |
4.9.3.3.1 Das Nutzenkonzept | 128 |
4.9.3.3.2 Das verhaltenswissenschaftliche Erklärungsmodell | 129 |
4.9.4 Das Umfeld wirkt mit | 130 |
4.9.5 Kraft der bewegten Bilder | 131 |
4.9.6 Mere-Exposure-Effekt | 131 |
4.9.7 Involvement | 133 |
4.9.8 Unterbewusste Wahrnehmung | 135 |
4.9.9 Bekanntheit und Sympathie | 136 |
4.9.10 Emotionale Konditionierung | 137 |
4.9.11 Kognitive Dissonanzen | 139 |
4.10 Wirkungsmessung von Digital Signage | 140 |
4.10.1 Medienmessung | 140 |
4.10.1.1 Playout Reports | 141 |
4.10.1.2 Opportunity to see (OTS) | 141 |
4.10.1.3 Reichweite | 142 |
4.10.1.4 Kontaktqualität | 142 |
4.10.2 Effizienzmessung | 143 |
4.10.2.1 Recall | 143 |
4.10.2.2 Abverkaufsleistung | 144 |
4.10.2.3 Qualitative Faktoren | 145 |
4.11 Digital Signage vs. klassische Medien | 145 |
4.11.1 Digital Signage vs. Plakate | 146 |
4.11.2 Digital Signage vs. Fernsehwerbung | 148 |
4.11.3 Digital Signage vs. Radiowerbung | 149 |
4.12 Bestimmung der Standortqualität mittels G-Wert (GfK-Modell) | 149 |
5 Untersuchung zur Aufmerksamkeitsstärke von Digital Signage | 153 |
5.1 Die wissenschaftliche Beobachtung | 153 |
5.1.1 Definition der wissenschaftlichen Beobachtung | 154 |
5.1.2 Qualitative und quantitative Beobachtung | 154 |
5.1.3 Bestandteile einer Beobachtung | 155 |
5.1.3.1 Beobachtungsumfeld | 155 |
5.1.3.2 Beobachtungseinheit | 156 |
5.1.3.3 Beobachter | 156 |
5.1.4 Beobachtungsformen | 156 |
5.1.4.1 Feldbeobachtung/Laborbeobachtung | 157 |
5.1.4.2 Einmalige und wiederholte Beobachtung | 158 |
5.1.4.3 Offene und verdeckte Beobachtung | 158 |
5.1.4.4 Strukturierte/Unstrukturierte Beobachtung | 159 |
5.1.4.5 Teilnehmende und nichtteilnehmende Beobachtung | 159 |
5.1.5 Fehlerquellen | 160 |
5.1.5.1 Fehler durch den Beobachter | 160 |
5.1.5.2 Systematische Fehler | 160 |
5.1.5.3 Reaktiver Effekt | 161 |
5.2 Aufbau der Untersuchung | 161 |
5.2.1 Methode | 161 |
5.2.2 Hypothesen | 163 |
5.2.3 Details zur durchgeführten Beobachtung | 164 |
5.2.4 Auswertung der Beobachtungsergebnisse | 170 |
5.2.4.1 Passantenaufkommen und Blickkontakte nach Beobachtungstag | 170 |
5.2.4.2 Passanten nach Zeit und Tag | 171 |
5.2.4.3 Blicke auf den Bildschirm nach Tag und Uhrzeit | 173 |
5.2.4.4 Blickkontakte nach Geschlecht | 175 |
5.2.4.5 Ergebnisse der Hypothesenprüfung | 176 |
6 Chancen und Risiken des Einsatzes von Digital-Signage-Systemen | 177 |
6.1 Chancen | 177 |
6.1.1 Abverkaufssteigerung | 177 |
6.1.1.1 Cross- und Up-Selling | 177 |
6.1.1.2 Gewinnung von neuen Marken-/Kategorieverwendern | 178 |
6.1.1.3 Fokusfunktion | 179 |
6.1.1.4 Erklärungsfunktion | 179 |
6.1.1.5 Reminder-Funktion | 179 |
6.1.1.6 Personalisierte Werbung | 180 |
6.1.2 Einkaufserlebnis | 180 |
6.1.3 Markenaufbau | 181 |
6.1.4 Unterhaltung und Information | 182 |
6.1.5 Zielgruppenansprache | 182 |
6.1.6 Umweltschutz | 183 |
6.1.7 ROI (Return on Investment) | 185 |
6.1.8 Weitere Marketingziele | 186 |
6.1.8.1 Lead-Medium am POS | 186 |
6.1.8.2 Kosteneinsparungen bei Logistik und Vertrieb | 186 |
6.1.8.3 Einfacher Test von Werbemitteln | 186 |
6.2 Risiken | 187 |
6.2.1 Inhaltliche Konzepte | 188 |
6.2.1.1 Fehlendes Wissen über konkrete Zielgruppenbedürfnisse | 188 |
6.2.1.2 Klare Ziele von Digital-Signage-Kampagnen | 188 |
6.2.1.3 Relevanz der Inhalte | 188 |
6.2.1.4 Konkurrenz zu Mobile Marketing | 189 |
6.2.2 Vermarktungsstrategien | 189 |
6.2.2.1 Fehlende Vergleichbarkeit der Media-Effizienz | 189 |
6.2.2.2 Fehlende Netzdichte | 189 |
6.2.2.3 Vertrauensproblem | 190 |
6.2.3 Finanzierung | 190 |
6.2.4 Technik | 191 |
6.2.5 Öffentliche Kritik | 191 |
6.3 Ausblick | 193 |
6.3.1 Weiteres Wachstum auf niedrigem Niveau | 193 |
6.3.2 Neuer Markt für spezielle Inhalte | 194 |
6.3.3 Entstehung von Medienfassaden | 194 |
6.3.4 Größere Anzeigenvielfalt | 195 |
6.3.5 User-generated-Content (UGC) | 195 |
6.3.6 Store Design | 195 |
6.3.7 All-in-one Geräte | 196 |
6.3.8 Einbindung von RFID | 196 |
6.4 Zusammenfassung | 196 |
7 Literaturverzeichnis | 199 |
7.1 Bücher | 199 |
8 Anhang | 209 |
8.1 Blickkontakte am ersten Beobachtungstag | 209 |
8.2 Blickkontakte am zweiten Beobachtungstag | 211 |
Der Autor | 213 |