Digital Storytelling | 1 |
Inhaltsverzeichnis | 3 |
Abstract | 9 |
Einleitung | 10 |
1 Begriffsklärung / Definitionen | 12 |
1.1 Digital Storytelling | 12 |
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient | 13 |
1.3 Narration und Drama | 13 |
1.4 Multimedia | 14 |
1.5 Multimediasystem | 15 |
1.6 Edutainment | 16 |
1.7 Medienkompetenz | 17 |
1.8 Wissen | 18 |
1.8.1 Explizites Wissen | 19 |
1.8.2 Implizites Wissen | 19 |
2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION | 20 |
2.1 Die Geschichte(n) | 20 |
2.2 Die Darstellung und das Wie | 21 |
2.2.1 Kategorien der Darstellung | 22 |
2.3 Die Handlung und das Was | 29 |
2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung | 29 |
2.3.2 Weitere Elemente | 31 |
2.3.3 Die narrativen Welten | 31 |
3 DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE | 32 |
3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik | 32 |
3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen | 34 |
3.2.1 Das Mitleid | 34 |
3.2.2 Die Furcht | 34 |
3.2.3 Die Katharsis | 35 |
3.3 Der systematische Aufbau des Dramas | 35 |
3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles | 35 |
3.3.2 Der Aufbau nach Freytag | 36 |
3.3.3 Der Aufbau nach Laurel | 37 |
3.3.4 Der Aufbau nach Murray | 37 |
3.4 Die Dramaturgie im Edutainment | 37 |
3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger | 38 |
3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli | 38 |
3.5 Avatar / Agent | 39 |
3.6 Das Storyboard | 39 |
4 DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION | 41 |
4.1 Der Narration´ Metaphern | 41 |
4.2 Die Exformation | 41 |
4.3 Märchen und Monomythos | 42 |
4.4 Top-Down / Bottom-Up | 42 |
4.5 Die (äsoptische) Fabel | 42 |
4.6 Bewegte Bilder | 43 |
4.7 Die Motivation des Rezipienten | 43 |
4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg | 44 |
5 DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK | 46 |
5.1 A Point of View | 46 |
5.2 A Dramatic Question | 46 |
5.3 Emotional Content | 46 |
5.4 The Gift of your Voice | 47 |
5.5 The Power of the Soundtrack | 47 |
5.6 Economy | 48 |
5.7 Pacing | 48 |
6 GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES | 49 |
6.1 Sequential | 49 |
6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs | 49 |
6.2 Branching | 50 |
6.2.1 Conditional Branching | 50 |
6.3 Exploratorium | 52 |
6.4 Parallel Streaming | 52 |
6.5 Worlds | 52 |
6.6 Multilinear / Hypermedia | 53 |
7 SEMIOTIC APPROACH | 54 |
7.1 Die Funktionsstruktur | 54 |
7.2 Das Multi-Level-Plattform Modell | 55 |
7.2.1 Story Engine | 55 |
7.2.2 Scene Action Engine | 55 |
7.2.3 Character Conversation Engines | 56 |
7.2.4 Actor Avatar Engines | 56 |
8 FALLBEISPIEL SKILLTEC | 57 |
9 PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich | 59 |
9.1 Die Ausgangssituation | 59 |
9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich | 60 |
9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung | 61 |
9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher | 61 |
9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich | 61 |
9.2.3 Technologische Aspekte | 62 |
9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich | 63 |
9.3.1 Einloggen | 63 |
9.3.2 Wählen des Avatars | 63 |
9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich... | 64 |
9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer | 64 |
9.3.5 Von Tests und Punkten | 64 |
9.3.6 Aufbau und Abschlusstest | 65 |
9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen | 65 |
9.4.1 Das Firmenlogo | 65 |
9.4.2 Die Kleidung des Personals | 66 |
9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers | 66 |
9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation | 67 |
9.4.5 Der Service | 68 |
9.5 Die anderen Kunden im Markt | 68 |
9.6 Ein Spiel zwischendurch... | 69 |
9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich | 69 |
10 FAZIT | 71 |
Anhang | 73 |
TABELLENVERZEICHNIS | 73 |
ABBILDUNGSVERZEICHNIS | 73 |
GRAFIKVERZEICHNIS | 73 |
LITERATURLISTE | 85 |