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E-Book

iOS-Apps programmieren mit Swift

Der leichte Einstieg in die Entwicklung für iPhone, iPad und Co. - inkl. Apple Watch und Apple TV

AutorChristian Bleske
Verlagdpunkt
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl486 Seiten
ISBN9783960880745
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,90 EUR
Sie wollen eigene Apps programmieren für iPhone, iPad und iPod touch? Vielleicht auch noch für die Apple Watch oder Apple TV? Wollen Sie gar professionelle Apple-Apps entwickeln und verkaufen? Dann bietet Ihnen Christian Bleske mit diesem Buch den leichten Einstieg. Verständlich und nachvollziehbar führt er Sie in die Programmiersprache Swift (in der Version 3) ein und macht Sie mit der App-Entwicklung und der Entwicklungsumgebung Xcode vertraut. In einem einführenden kleinen Projekt programmieren Sie Schritt für Schritt eine erste Anwendung und erfahren schnell, worauf es bei der Entwicklung von Apps ankommt. Darauf aufbauend erarbeiten Sie sich solide Grundlagen der Swift-Programmierung, inkl. Fehlersuche und Problembehandlung. Außerdem erhalten Sie einen systematischen Einstieg in die zahlreichen Facetten der App-Entwicklung für die Apple-Betriebssysteme iOS, tvOS und watchOS. Dabei lernen Sie unter anderem, wie Sie: • Daten speichern mit CoreData und SQLite • Standorte bestimmen mit GPS • Karten in der App verwenden mit MapKit • Dateien austauschen mit AirDrop • Daten über mehrere Geräte mit iCloud synchronisieren • den Fingerabdrucksensor (TouchID) nutzen • Apps erweitern mit App Extensions • Apps für die Apple Watch mit WatchKit schreiben Zahlreiche Beispiel-Apps zeigen Ihnen, wie die Umsetzung in die Praxis aussieht, und vermitteln Ihnen Inspirationen für eigene Projekte. Bringen Sie Kenntnisse in einer beliebigen Programmiersprache mit sowie einen Mac-Rechner zum Entwickeln - alles Weitere finden Sie in diesem Buch. Neue (zusätzliche) Themen in der 2. Auflage: • Apps für Apple TV (tvOS) • Parallele Programmierung mit NSOperationQueue & Co. • Apps mit Handoff-Unterstützung • Suchen & Finden (Indizierung von Apps mit Core Spotlight) • Apps mit 3D Touch & Shortcuts • Apps mit Druckfunktion • PDFs erstellen

Christian Bleske ist Autor, Trainer und Entwickler. Sein Arbeitsschwerpunkt ist die Entwicklung von Client/Server- und mobilen Anwendungen. In vielen namhaften Entwicklerzeitschriften erscheinen seine Fachaufsätze. Er lebt in Witten im Ruhrgebiet.

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Leseprobe

1 Einleitung


Viele Normalbenutzer waren wohl relativ enttäuscht, als auf der World Wide Developers Conference (WWDC) 2014 keine Uhr, kein Telefon bzw. kein neuer Rechner vorgestellt wurde – die Entwicklergemeinde freute sich dafür umso mehr. Denn im Juni 2014 wurde auf der WWDC eine neue Programmiersprache nebst passender Integration in Apples Entwicklungswerkzeug Xcode präsentiert. Swift heißt die neue Sprache, was man unter anderem als »Mauersegler« übersetzen kann, und der gilt als ganz schneller Vogel. Aber warum eine neue Programmiersprache? Mit Objective-C hatte man doch eigentlich die Mutter aller Sprachen im Programm – oder etwa doch nicht?

Um diese Frage zu beantworten, sehen wir uns folgenden Objective-C-Code-Auszug an: Hier wird einer String-Variablen eine URL zugewiesen und anschließend in einem Browser-Control aufgerufen:

NSString *urlString=@"http://";
urlString = [urlString stringByAppendingString:Id];
NSURL *url = [NSURL URLWithString:[NSString
   stringWithFormat:@"%@",urlString]];
NSURLRequest *requestObj = [NSURLRequest
   requestWithURL:url];
[uiWebView loadRequest:requestObj];

Selbst wenn man ein Fan von Objective-C ist, wird man zugeben müssen, dass die Syntax dieser Sprache im Vergleich zu anderen (Assembler einmal ausgenommen) gewöhnungsbedürftig ist. Gerade Ein- und Umsteigern bereitet die komplexe Syntax von Objective-C oft Probleme. Apple bzw. die Geräte des Unternehmens zeichnen sich dadurch aus, dass sie besonders einfach zu bedienen sind. Von der Haus- und Hofsprache Objective-C kann man das leider nicht sagen.

Es musste also etwas Neues her, um sicherzustellen, dass der Strom von neuen Apps für die iOS-Plattform und die damit verbundenen Geräte auch zukünftig nicht abreißt. So kam man bei Apple vor einigen Jahren auf die Idee, Objective-C noch eine zweite Sprache zur Seite zu stellen – eine moderne Sprache mit einem zeitgemäßen Funktionsumfang (z.B. Generics), die leicht zu erlernen sein soll.

Man kann durchaus festhalten, dass es Apple mit Swift gelungen ist, genau die »Problemzonen« von Objective-C anzugehen und trotzdem kompatibel zum Rest von Apples SDK zu bleiben. Denn neben den bereits genannten Vorzügen von Swift gibt es auch eine Brücke in die »alte« (Objective-C-)Welt. Natürlich ist auch das passende API (Cocoa Touch) in Swift-Apps nutzbar. So muss nicht alles neu entwickelt werden.

1.1 iPhone, iPad & Co.


Eine Programmiersprache allein – und sei sie noch so gut – bringt nichts, wenn die zugrunde liegende Plattform bzw. das Betriebssystem keinen Erfolg hat. Das kann man von iOS nicht sagen, denn es ist auf vielen Geräten im Einsatz.

Daher wird in diesem Buch bewusst nicht allein das iPhone angesprochen, denn iOS treibt darüber hinaus natürlich auch das iPad und den iPod Touch, Apple TV und die Apple Watch an. Seinen Ursprung hat iOS in Apples MacBetriebssystem macOS (OS X). Im Prinzip handelt es sich um eine abgespeckte Variante dieses Betriebssystems, die für die Bedienung mit der Hand und für die Ausführung der Software auf schwächerer Hardware optimiert wurde.

An dieser Stelle sollen Sie aber nicht mit der Historie rund um Apples Hardund Software gequält werden. Die ganze Story ist sicherlich bekannt.

Hinweis

Seit der WWDC 2016 heißt das Betriebssystem für Macs (wieder) macOS 10.12 anstatt OS X.

1.2 Für wen ist dieses Buch gedacht?


Dieses Buch ist für Einsteiger mit Programmierkenntnissen gedacht. Fachbegriffe aus dem Bereich der Softwareentwicklung, wie z.B. IDE (Entwicklungsumgebung), Variable oder Schleife, sollten Sie also kennen. Ideal wäre es, wenn Sie bereits mit einer anderen Programmiersprache (z.B. C, C# oder Java) gearbeitet haben. Es wird also vorausgesetzt, dass Sie sich mit dem Thema Programmierung bereits beschäftigt haben. Leser ohne diese Kenntnisse werden es schwer haben, mit dem Buch zurechtzukommen.

Außerdem wird davon ausgegangen, dass Sie die Bedienung von macOS beherrschen, also beispielsweise wissen, wie man Dateien kopiert oder Anwendungen aus dem App Store installiert.

Die Entwicklungsumgebung Xcode müssen Sie nicht kennen.

1.3 Benötigte Hard- und Software


Eine wichtige Frage ist, welche Hard- und Software man benötigt, um Apps für iOS zu entwickeln – vor allem, wenn man bisher auf einer anderen Plattform, z.B. Windows, gearbeitet hat.

1.3.1 Welcher Mac genügt?

Haben Sie bereits einen Mac oder suchen Sie noch ein passendes Gerät? Generell gilt: Jeder Mac, auf dem Yosemite oder El Capitan läuft, kann zur Entwicklung von iOS-Apps verwendet werden. Die neueste Version von macOS 10.12 (Sierra) kann auf den folgenden Macs installiert werden:

  • iMac (Late 2009 oder neuer)

  • MacBook (2009 oder neuer)

  • MacBook Air (Late 2010 oder neuer)

  • MacBook Pro (Mid 2010 oder neuer)

  • Mac mini (Mid 2010 oder neuer)

  • Mac Pro (Mid 2010 oder neuer)

Ferner werden mindestens 2 Gigabyte Arbeitsspeicher (besser 4) und 8 Gigabyte Festplattenspeicher benötigt. Sehen Sie diese Werte als Minimalwerte an – mehr ist immer besser!

Ein Tipp, wenn Sie noch keinen Mac haben und einen kaufen möchten: Schauen Sie sich einmal einen Mini an. Warum? Wenn Sie bereits einen anderen Computer (PC) zu Hause haben, dann können Sie vorhandene Hardware (z.B. Monitor, USB-Tastatur, USB-Maus) weiterverwenden. Sofern Sie nicht auf gebrauchte Hardware setzen, ist das die günstigste Variante (ab ca. 600 Euro), um in die Mac-Welt einzusteigen.

1.3.2 Welche macOS-Version?

Yosemite, El Capitan oder Sierra – diese Versionen können Sie zur Entwicklung von Apps mit Swift verwenden. Ältere Versionen von macOS, z.B. Mountain Lion, können nicht zur Entwicklung verwendet werden. Welche Version ist besser? Sierra unterstützt zurzeit die größte Anzahl an APIs. Das liegt daran, dass Sierra die aktuellste macOS-Version ist. Man sollte aber generell darauf achten, dass es mit der neusten Version von macOS nicht zu Stabilitätsproblemen kommt. Konservative Zeitgenossen (der Autor zählt auch dazu) warten deshalb immer auch darauf, dass die aktuellste macOS-Version mindestens ein oder zwei Updates erhalten hat, bevor ein Umstieg erfolgt.

Hinweis

Wenn Sie aus der Windows-Welt kommen, dann sind Sie es (bisher) in der Regel nicht gewohnt, ständig (also mindestens einmal im Jahr) auf eine neue Betriebssystem-Version zu aktualisieren. Unter macOS ist es mittlerweile quasi Standard, dass einmal pro Jahr ein Major-Update, also eine neue macOS-Version, erscheint. Normalerweise funktioniert das Update auf die neueste Version auch problemlos. Trotzdem sollte man warten, bis mindestens die Version XX.1 oder besser XX.2 erreicht ist.

Benötigen Sie ein iOS-Gerät?

Nicht zwingend, aber es erleichtert die Entwicklung von Apps doch sehr. Außerdem kann man nur auf einem »echten« Gerät bestimmte Funktionen (z.B. den Beschleunigungssensor) auch aus dem Code heraus ansprechen. Ob Sie sich für ein iPhone, ein iPad oder gar einen iPod touch entscheiden, das bleibt Ihrem Geschmack überlassen. Möchten Sie in Ihrer App auch auf Telefoniedienste zugreifen, so muss das Testgerät natürlich ein iPhone sein. Achten Sie auch auf darauf, wie lange es noch Updates für das jeweilige Gerät gibt. Nichts ist ärgerlicher, als viel Geld für ein Gerät auszugeben, um dann festzustellen, dass das Gerät vom Hersteller nicht mehr mit neuen Versionen des Betriebssystems versorgt wird.

1.4 Xcode und das iOS-SDK


Apple hat eine Entwicklungsumgebung, die für die Entwicklung von Anwendungen sowohl für iOS als auch für macOS verwendet wird. Diese IDE trägt den Namen Xcode. Es gibt sie seit vielen Jahren (genauer gesagt seit 2003), und mittlerweile ist Xcode relativ umfangreich. Xcode unterstützt nicht nur eine Programmiersprache, denn neben Swift können Sie damit auch Programme in Objective-C, C++ und C schreiben. Im Gegensatz zu den bekannten Java-IDEs (Eclipse/Net Beans) gibt es Xcode nur für den Mac bzw. macOS.

Xcode besteht aus mehreren Komponenten. Zum einen ist da natürlich der Quellcodeeditor, in dem Sie den Code schreiben. Wenn eine grafische Oberfläche für eine Anwendung erstellt werden muss, dann kann man dafür den grafischen Designer von Xcode verwenden. Er trägt den Namen Interface Builder. Mit dem Interface Builder lassen sich Oberflächen von Anwendungen via Drag & Drop zusammenstellen. Das bedeutet: Ähnlich wie in Microsofts Visual Studio gibt es einen Bereich mit vorgefertigten Controls, die auf einem Formular (View) abgelegt werden können.

1.4.1 Download und Installation von Xcode

Neben Xcode benötigen Sie für die Entwicklung von Apps für iOS noch das entsprechende SDK. Es handelt sich dabei aber nicht um einen separaten Download neben Xcode, sondern Sie laden einfach die neueste Xcode-Version aus dem App Store herunter. Diese Version enthält dann alle benötigten Komponenten.

Es gibt mehrere Wege, um...

Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
iOS und Swift5
Leser6
Beispielcode6
Das Blog zum Buch7
Inhaltsübersicht9
Inhaltsverzeichnis11
1 Einleitung19
1.1 iPhone, iPad & Co.20
1.2 Für wen ist dieses Buch gedacht?20
1.3 Benötigte Hard- und Software21
1.3.1 Welcher Mac genügt?21
1.3.2 Welche macOS-Version?21
Benötigen Sie ein iOS-Gerät?22
1.4 Xcode und das iOS-SDK22
1.4.1 Download und Installation von Xcode23
1.4.2 Xcode im Detail24
1.4.3 Projektübersicht27
1.4.4 Quellcodefenster27
1.4.5 Interface Builder29
1.4.6 Object Library & Co.29
1.4.7 Inspektoren31
1.5 Vorlagen in Xcode33
1.5.1 Schnellstart: Hallo Playground33
1.5.2 Die Projektvorlagen von Xcode für iOS-Apps34
1.5.3 Schnellstart: Die Master-Detail-Application-Vorlage34
1.5.4 Schnellstart: Die Page-Based-Application-Vorlage37
1.5.5 Schnellstart: Die Single-View-Application-Vorlage38
1.5.6 Schnellstart: Die Tabbed-Application-Vorlage39
1.5.7 Bestandteile eines Projekts40
1.6 Apps ausführen44
1.6.1 App im Simulator45
1.6.2 Die App auf dem iOS-Gerät47
1.6.3 Der iOS-Simulator im Detail47
1.7 Mehrere Xcode-Versionen parallel verwenden49
1.7.1 Ältere Versionen von Xcode finden49
1.7.2 Weitere Xcode-Versionen installieren51
1.8 Das Apple Developer Program – Anlaufstelle für Entwickler51
1.8.1 Von Zertifikaten, Profilen und Identitäten53
1.8.2 App auf ein angeschlossenes iOS-Gerät übertragen56
2 Schnellstart mit Swift59
2.1 Das Projekt anlegen60
2.2 Die Oberfläche mit dem Interface Builder bauen64
2.3 Controls und Ereignisse68
2.4 Mit Swift zum Ergebnis71
3 Einstieg in Swift75
3.1 Variablen, Konstanten und Zuweisungen75
3.1.1 Zuweisungsoperator75
3.1.2 Konstanten76
3.2 Datentypen77
3.2.1 Strings77
Umwandlung von Groß- in Kleinbuchstaben78
Umwandlung von Zeichen in eine Zahl78
Ausgabe von String-Inhalten mit String-Interpolation79
Kommentare80
3.2.2 Ganze Zahlen und Fließkommazahlen80
Zeichenketten80
Fließkommazahlen (Float und Double)81
Rechnen mit ganzen Zahlen und Fließkommazahlen81
3.2.3 Wahrheitswerte82
3.2.4 Aufzählungen (Enumerationen)83
Assoziierte Werte in Enumerationen83
3.2.5 Felder (Arrays)85
3.2.6 Dictionarys87
3.2.7 NS-Datentypen89
3.2.8 NSNumber90
3.2.9 NSString91
3.2.10 NSDate91
3.2.11 NSRange92
3.2.12 TimeInterval92
3.2.13 NSArray/NSMutableArray93
3.2.14 NSDictionary und NSMutableDictionary93
3.3 Operatoren93
3.3.1 Boolesche Operatoren93
3.4 Arithmetische Operatoren94
3.5 Kontrollstrukturen95
3.5.1 Die Fallunterscheidung (if)95
3.5.2 Mehrfachauswahl97
3.6 Schleifen98
3.6.1 Kopfgesteuerte Schleifen (while-Schleife)99
3.6.2 Fußgesteuerte Schleifen (repeat...while-Schleife)99
3.6.3 Zählschleifen (for-Schleife)99
3.7 Funktionen102
3.7.1 Funktionen – Parameter übergeben103
3.7.2 Funktionen – Werte zurückgeben104
3.7.3 Funktionen – Mehrere Werte zurückgeben (Tupel)105
3.7.4 Funktionen – Externe Parameternamen105
3.7.5 Funktionen – Parameter vorbelegen106
3.7.6 Funktionen – Weitere Parametertypen107
Variadic Parameter107
Konstante und variable Parameter108
In-Out-Parameter108
3.7.7 Verschachtelte Funktionen109
3.7.8 Closures109
3.7.9 Optionals111
Implicitly Unwrapped Optionals112
3.8 Strukturen Teil 1 (Structs)113
4 Objektorientierte Programmierung mit Swift117
4.1 Grundlagen der OOP117
4.1.1 Strukturen aus objektorientierter Sicht (Strukturen Teil 2)117
4.1.2 Was sind Objekte?118
4.1.3 Was sind Klassen?119
Klasse vs. Struktur120
Werttypen (Value Types)121
Referenztypen (Reference Types)122
Vergleichen von Objekten mit Operatoren123
Wann sollte eine Struktur und wann sollte eine Klasse verwendet werden?123
4.1.4 Public, Private und wer noch?123
Sonderfall Tupel128
4.2 Eigenschaften (Properties)128
Eigenschaften überwachen (Property Observers)131
4.3 Methoden132
4.3.1 Instanzmethoden (Instance Methods)132
4.3.2 Klassenmethoden (Type Methods)135
4.3.3 Der Initialisierer (Konstruktor)136
Parameter und Initialisierer137
Die Eigenschaft »self«138
4.3.4 Der Deinitialisierer (Dekonstruktor)139
4.4 Vererbung139
4.4.1 Erben (Ableitung) von Klassen140
4.4.2 Zugriff auf Elemente der vererbenden Klasse141
4.4.3 Initializer delegation141
4.4.4 Überschreiben von Methoden143
4.4.5 Überschreiben von Eigenschaften144
4.4.6 Das Überschreiben von Elementen verhindern145
4.5 Schnittstellen146
4.5.1 Was sind Protokolle?146
4.5.2 Ableitung von Protokollen148
Swift 1.2149
4.6 Erweiterung von Typen (Klassen, Strukturen und Enumerationen)150
4.6.1 Subscripts150
4.6.2 Verschachtelte Typen (Nested Types)151
4.6.3 Erweiterungen (Extensions)152
Swift 2153
4.6.4 Optional Chaining155
Aufruf von Methoden durch Optional Chaining156
4.7 Typumwandlung (is & as) und (Any & AnyObject)157
Typüberprüfung mit dem is-Operator157
Downcasting158
Verwaltung und Umwandlung mit Any und AnyObject160
Any161
4.8 Generics162
4.9 Speicherverwaltung (Automatic Reference Counting)163
Weak Reference167
Unowned Reference168
5 Grundlagen der App-Entwicklung171
5.1 Storyboard und Interface Builder171
5.1.1 App im Storyboard171
Storyboard und Interface Builder172
Navigation mit Controller174
ViewController dem Storyboard hinzufügen175
5.2 Bausteine einer iOS-App177
5.2.1 View, ViewController und wer noch?179
UIScreen179
UIWindow179
UIView179
UIViewController179
UINavigationController180
UIPageViewController181
UITabBarController181
UITableViewController181
Segues182
View mit ViewController182
5.2.2 View-Ereignisse und View-Lebenszyklus187
5.2.3 Outlets und Actions189
Actions190
5.2.4 MVC – Model View Controller191
5.2.5 Controls193
Switch193
Slider195
Activity Indicator197
Segmented Control198
Stepper200
PickerView201
5.2.6 UIAlertController204
Standard-Dialog204
Dialog mit mehreren Schaltflächen206
Textfelder im Dialog207
5.3 Delegate210
Wie funktioniert ein Delegate?211
ApplicationDelegate-Protokoll212
5.4 Gestenverarbeitung (Touch Events)214
Skalierung mit Pinch-Geste219
5.5 AutoLayout222
AutoLayout programmiert229
5.6 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 1231
5.6.1 Planung der App232
5.6.2 Umsetzung des Projekts – Teil 1235
Anpassung des Codes (Punkt 1)237
Erweiterung des Storyboards (Punkt 2)239
Klasse implementieren (Punkt 3)241
6 Fehlersuche und Problembehandlung245
6.1 Breakpoints im Quellcode setzen245
6.2 Inspizieren von Variablen247
print bzw. Print vs NSLog249
6.3 View Debugging249
6.4 Fehlerbehandlung mit »try catch«, (NS)Error & Co.252
Das Protokoll »Error«255
Die defer-Anweisung257
6.5 Fehlerbehandlung bei knappem Speicher258
Knappen Speicher simulieren259
6.6 Vorausetzungen prüfen, Fehler vermeiden260
Überwachte Ausführung mit guard260
7 Tabellen und Controller263
7.1 Schnellstart: App mit Master-Detail-Application-Vorlage263
7.1.1 Datenquelle für Master-Detail hinzufügen265
7.1.2 Das Projekt testen269
7.2 UITableView und Controller270
7.3 UITableViewCell272
7.4 CustomCell274
7.5 NavigationBar anpassen279
7.6 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 2281
Container für Testdaten282
Anzeige der Passwörter im TableView283
GeneratorViewController gestalten284
Ein Segue für das Passwort286
Detailansicht287
Zwischenfazit288
8 Core Data291
8.1 Was ist Core Data?291
8.2 Ein neues Projekt mit Core Data291
8.3 Ein Modell für die Speicherung293
8.4 Core-Data-Klassen verwenden297
8.5 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 3299
Core Data im Projekt implementieren301
9 Internet und Netzwerke309
9.1 Das UIWebView309
9.2 Wetter mit JSON315
Eine JSON-Schnittstelle317
Das OpenWeatherMap-API318
JSON-Antwort interpretieren319
9.2.1 Mit der App zum (aktuellen) Wetter320
URL-Abfrage erstellen322
JSON-Antwort im Code auswerten323
9.3 Dateiaustausch mit AirDrop325
Vorbereitungen für AirDrop326
View und Datentypen327
AirDrop implementieren327
… und ab durch die Luft328
9.4 Daten in der iCloud329
Konfiguration der Cloud-App für die Cloud330
Code für die Cloud332
10 Sensoren335
10.1 Kamera335
10.2 Mikrofon338
10.3 Beschleunigungssensor343
Umsetzung im Code344
Animation, Gravitation und Verhalten kontrollieren346
Der Beschleunigungssensor spielt mit ...346
10.4 Positionsdienste347
Konfiguration des Projekts348
Positionsermittlung durchführen352
10.5 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 4354
11 iOS Maps357
11.1 Das MapKit-Framework357
11.2 Das MapView-Control359
11.3 Markierung mit Annotation360
11.4 Markierung auf der Karte anzeigen361
11.5 Icon ändern362
12 Lokalisierung365
12.1 Statische Texte in der GUI365
12.2 Eine Sprache hinzufügen367
12.3 Lokalisierung von Bildern370
12.4 Dynamische Texte372
12.5 Lokalisierung des App-Namens375
12.6 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 5375
Dynamische Texte hinzufügen377
13 Universal Apps381
13.1 Universal Apps381
13.2 Ein Projekt als Universal App anlegen381
13.3 Bilder in der App383
13.4 Portrait oder Landscape?386
13.5 iPad oder iPhone?387
13.6 Icons und Launch Images388
13.7 Workshop – Passwortverwaltung – Teil 6389
14 App Extensions391
14.1 Widgets und iOS391
14.2 Ein Projekt für Widgets392
Apps mit Extension393
14.3 Today Extension anlegen393
14.4 Code und GUI des Widgets entwerfen395
14.5 Test des Widgets396
15 WatchKit399
15.1 Apple und die Watch399
15.2 Zweiteilung400
15.3 Das Projekt im Projekt401
15.4 Das WatchKit-Projekt403
15.5 GUI für die Watch-App404
15.6 Der Code im anderen Abschnitt406
15.7 Wie kommt die App auf die Watch?408
16 Apps für Apple TV 4411
16.1 Apps im Fernsehen411
16.2 Projektvorlagen für Apple-TV-Apps412
16.3 Auflösungen berücksichtigen413
16.4 Fokus und Steuerung der App413
16.5 Der Simulator und Apple Remote414
16.6 Würfel im Fernsehen415
16.7 Die Programmlogik der Würfel-App416
16.8 Icons hinzufügen418
16.9 Installation der App420
17 NSOperation und Dispatch Queue421
17.1 Operationen und Queues421
17.2 Grand Central Dispatch und Queues im Überblick421
17.2.1 Serielle Queues422
17.2.2 Konkurrierende Queues422
17.3 Queues in der praktischen Anwendung423
17.4 Serielle Abarbeitung425
17.5 NSOperation Queues426
18 Handoff-API429
18.1 Einrichtung von Handoff429
18.2 Die Klasse NSUserActivity430
18.3 Das Projekt einrichten431
18.4 Activity anlegen432
18.5 Update und Ereignisse433
19 Das Core Spotlight Framework435
19.1 Indizierung mit Spotlight435
19.2 Neue Struktur für ein Zitat437
19.3 Den Text analysieren437
19.4 NSUserActivity verwenden439
19.5 Activity-Instanz prüfen441
19.6 Ein Activity wiederherstellen442
20 3D Touch verwenden445
20.1 Was ist 3D Touch?445
20.2 3D Touch verwenden446
20.3 Waage mit 3D Touch447
20.4 Shortcuts definieren449
20.5 Shortcut im Code451
21 Drucken unter iOS455
21.1 Was ist Airprint?455
21.2 Der Printer Simulator456
21.3 Drucken aus einem TextView-Control457
21.4 Generierung eines PDF-Dokuments459
21.4.1 Drucklayout mit HTML460
21.4.2 PDF im Code erzeugen461
22 Apps verteilen463
22.1 Der Distributionsprozess463
22.2 iTunes Connect verwenden465
22.2.1 Meine Apps (App registrieren)466
Verkäufe und Trends470
Zahlungen und Finanzberichte470
Benutzer und Rollen471
Vereinbarungen, Steuern und Bankverbindungen471
Ressourcen und Hilfe471
22.3 Apps verteilen471
22.3.1 App Store471
22.3.2 Ad Hoc Deployment474
22.3.3 Enterprise Deployment475
22.3.4 Bereitstellung einer App zur Verteilung475
Nachwort477
Index479
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