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E-Book

Python kinderleicht!

Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids

AutorJason Briggs
Verlagdpunkt
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl326 Seiten
ISBN9783864919046
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis26,90 EUR
Python ist eine leistungsfähige, moderne Programmiersprache. Sie ist einfach zu erlernen und macht Spaß in der Anwendung - mit diesem Buch umso mehr! 'Python kinderleicht' macht die Sprache lebendig und zeigt Dir (und Deinen Eltern) die Welt der Programmierung. Jason R. Briggs führt Dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von Python. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, bei denen es um gefräßige Monster, Geheimagenten oder diebische Raben geht. Neue Begriffe werden erklärt, der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen. Witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß. Jedes Kapitel endet mit Programmier-Rätseln, an denen Du das Gelernte üben und Dein Verständnis vertiefen kannst. Am Ende des Buches wirst Du zwei komplette Spiele programmiert haben: einen Klon des berühmten 'Pong' und 'Herr Strichmann rennt zum Ausgang' - ein Plattformspiel mit Sprüngen, Animation und vielem mehr. Indem Du Seite für Seite neue Programmierabenteuer bestehst, wirst Du immer mehr zum erfahrenen Python-Programmierer. - Du lernst grundlegende Datenstrukturen wie Listen, Tupel und Maps kennen. - Du erfährst, wie man mit Funktionen und Modulen den Programmcode organisieren und wiederverwenden kann. - Du wirst mit Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingten Anweisungen vertraut und lernst, mit Objekten und Methoden umzugehen. - Du zeichnest Formen mit dem Python-Modul Turtle und erstellst Spiele, Animationen und andere grafische Wunder mit tkinter. Und: 'Python kinderleicht' macht auch für Erwachsene das Programmierenlernen zum Kinderspiel! Alle Programme findest Du auch zum Herunterladen auf der Website!

Jason R. Briggs ist seit dem Alter von acht Jahren Programmierer und hat als erste Programmiersprache BASIC auf einem Radio Shack TRS-80 erlernt. Er hat als Entwickler und Systemarchitekt professionell Software programmiert und als Autor für das Java Developers's Journal gearbeitet. Seine Artikel sind in JavaWorld, ONJava und ONLamp erschienen. Python kinderleicht ist sein erstes Buch. Du kannst mit Jason über seine Homepage jasonrbriggs.com/ oder per E-Mail mail@jasonrbriggs.com Kontakt aufnehmen.

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Leseprobe

1
Einleitung


Warum soll man das Programmieren erlernen?

Programmieren fördert die Kreativität, das logische Denken und die Fähigkeit, Probleme zu lösen. Programmierer und Programmiererinnen haben die Möglichkeit, etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Mithilfe der Logik bringen sie Programmstrukturen in eine Form, sodass ein Computer damit funktioniert. Und wenn die Dinge nicht ganz so gut funktionieren wie erwartet, können sie durch die Fähigkeit zur Problemlösung herausfinden, was schiefgelaufen ist. Programmieren macht Spaß, ist manchmal schwierig (gelegentlich frustrierend), und die Fähigkeiten, die man dabei erwirbt, können sowohl in der Schule als auch bei der Arbeit nützlich sein – selbst wenn Dein Berufsleben später nichts mit Computern zu tun haben sollte.

Außerdem ist das Programmieren ein prima Zeitvertreib bei miesem Wetter.

1.1 Warum Python?


Python ist eine leicht zu erlernende Programmiersprache, die für den Programmieranfänger einige nützliche Eigenschaften hat. Der Code ist im Vergleich zu anderen Programmiersprachen recht einfach zu lesen, und es gibt eine interaktive Shell, in die man seine Programme eingeben und sehen kann, wie sie laufen. Zusätzlich zu seiner einfachen Programmstruktur und seiner interaktiven Shell hat Python einige Merkmale, die den Lernvorgang sehr bereichern und mit denen Du einfache Animationen zum Erstellen Deiner eigenen Spiele zusammenbauen kannst. Eines davon ist das Modul turtle, das von Turtle Graphics inspiriert wurde (das in den 1960er-Jahren von der Programmiersprache Logo verwendet wurde) und für Lernzwecke geschaffen wurde. Ein weiteres Modul ist tkinter, mit dem man auf das Tk GUI Toolkit zugreifen kann, um damit ziemlich einfach ein bisschen anspruchsvollere Grafiken und Animationen zu erstellen.

1.2 Wie man das Programmieren lernt


Wie bei allem, was man zum ersten Mal probiert, ist es am besten, mit den Grundlagen anzufangen. Beginne daher mit den ersten Kapiteln, und blättere nicht voller Ungeduld zu den Kapiteln weiter hinten. Niemand kann beim ersten Mal, wenn er ein Musikinstrument in die Hand nimmt, im Sinfonieorchester mitspielen. Flugschüler fliegen auch nicht, bevor sie die grundlegenden Steuerelemente verstanden haben, und Turner kriegen (normalerweise) beim ersten Versuch keinen Salto rückwärts hin. Wenn Du zu Anfang zu ungeduldig bist, haben die grundlegenden Prinzipien keine Zeit, sich richtig in Deinem Kopf festzusetzen. Dir wird dann der Inhalt der Kapitel weiter hinten viel komplizierter vorkommen, als er in Wirklichkeit ist.

Während Du dieses Buch durchliest, solltest Du jedes Beispiel selbst ausprobieren, um zu sehen, wie es funktioniert. Am Ende der meisten Kapitel gibt es auch Programmier-Puzzles, die Du lösen kannst. Sie werden Deine Programmierfähigkeiten fördern. Denke immer daran: Je besser Du die Grundlagen verstanden hast, desto leichter werden Dir die komplizierteren Konzepte später vorkommen.

Wenn Dich etwas frustriert oder Dir zu schwierig vorkommt, hier ein paar Ratschläge, die ich sehr hilfreich finde:

  • Teile das Problem in kleinere Teile auf. Versuche zu verstehen, was ein kleiner Teil des Codes macht, oder denke nur an einen kleinen Teil einer komplexen Stelle. (Konzentriere Dich lieber auf einen kleinen Teil des Codes, statt alles auf einmal verstehen zu wollen.)

  • Wenn das alles nichts hilft, ist es manchmal am besten, wenn man es für eine Weile einfach liegen lässt. Schlafe drüber, und mache an einem anderen Tag weiter. Auf diese Weise lösen sich viele Probleme von allein – besonders Programmierprobleme.

1.3 Wer dieses Buch lesen sollte


Dieses Buch ist für jeden geschrieben, der sich für das Programmieren interessiert, ganz egal, ob man nun Kind oder Erwachsener ist, wenn man zum ersten Mal programmiert. Wenn man lernen will, wie man seine eigene Software schreibt, anstatt nur von anderen entwickelte Programme zu nutzen, ist Python kinderleicht ein toller Einstieg.

In den folgenden Kapiteln erfährst Du, wie man Python installiert, die Python-Shell startet, einfache Berechnungen anstellt, Text auf den Bildschirm bekommt und Listen erstellt. Du lernst, wie man einfache Fallunterscheidungen mit if-Anweisungen und for-Schleifen durchführt. (Und natürlich erfährst Du, was if-Anweisungen und for-Schleifen eigentlich sind!) Du erfährst, wie man Code mit Funktionen wiederverwendet. Du lernst die Grundlagen von Klassen und Objekten kennen und bekommst Beschreibungen der vielen in Python eingebauten Funktionen und Module.

Es gibt Kapitel über einfache und fortgeschrittene Turtle-Grafiken und über die Benutzung des Moduls tkinter, um auf dem Computerbildschirm zu zeichnen. Am Ende vieler Kapitel gibt es Programmier-Puzzles mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die dabei helfen, das gerade Gelernte zu verfestigen. Sie bieten Dir auch die Möglichkeit, selbst kleine Programme zu schreiben.

Wenn Du Dir die Grundlagen des Programmierens angeeignet hast, wirst Du lernen, wie Du Deine eigenen Spiele schreiben kannst. Du wirst zwei grafische Spiele entwickeln und etwas über Kollisionsdetektion, Events und diverse Animationstechniken erfahren.

Die meisten Beispiele in diesem Buch benutzen die IDLE-Shell (Integrated DeveLopment Environment; integrierte Entwicklungsumgebung) von Python. IDLE bietet Syntax-Markierung, eine Kopieren- und Einfügen-Funktionalität (so, wie Du es von anderen Anwendungen kennst) und ein Editor-Fenster, in dem Du Deinen Code für den späteren Gebrauch speichern kannst. IDLE ist daher eine Entwicklungsumgebung zum Experimentieren und hat auch ein bisschen was von einem Text-Editor. Die Beispiele funktionieren genauso gut in der Standard-Konsole und in einem üblichen Text-Editor, aber die Syntax-Markierung und die benutzerfreundlichere Umgebung von IDLE helfen Dir, den Code schneller zu verstehen. Deshalb wird im ersten Kapitel erklärt, wie man IDLE einrichtet.

1.4 Was in diesem Buch steht


Hier ist ein kurzer Überblick, was Dich in den einzelnen Kapiteln erwartet:

  • Kapitel 2 ist eine Einführung in das Programmieren. Außerdem findest Du Anleitungen zur ersten Installation von Python.

  • Kapitel 3 führt einfache Berechnungen und Variablen ein.

  • Kapitel 4 erklärt einige der grundlegenden Python-Elemente, wie etwa Strings, Listen und Tupel.

  • Kapitel 5 bietet Dir einen Vorgeschmack auf das Modul turtle. Wir springen dabei von den Grundlagen des Programmierens zum Bewegen einer Schildkröte (engl. turtle, die aber hier die Form eines Pfeils hat) über den Bildschirm.

  • Kapitel 6 behandelt die Varianten der Bedingungen und if-Anweisungen, und Kapitel 7 macht bei den for- und while-Schleifen weiter.

  • In Kapitel 8 beginnen wir mit der Benutzung und Erstellung von Funktionen, und in Kapitel 9 geht es um Klassen und Objekte. Wir decken in diesen beiden Kapiteln so viel von den grundsätzlichen Prinzipien der Programmiertechniken ab, dass wir in den weiteren Kapiteln zur Spiele-Entwicklung übergehen können. Von dort an wird es ein bisschen komplizierter.

  • Kapitel 10 stellt die meisten der eingebauten Funktionen von Python vor, und Kapitel 11 macht mit ein paar Modulen (die im Prinzip Behälter voller nützlicher Funktionalität sind) weiter, die automatisch mit Python installiert wurden.

  • Kapitel 12 kehrt zum turtle-Modul zurück, da Du jetzt lernst, mit komplexeren Formen umzugehen. Kapitel 13 geht zum Modul tkinter über – und damit zu fortgeschritteneren grafischen Kreationen.

  • In den Kapiteln 14 und 15 programmieren wir unser erstes Spiel, »Bounce!«, das auf dem Erlernten aus den vorigen Kapiteln aufbaut.

  • In den Kapiteln 16 bis 19 programmieren wir unser zweites Spiel: »Mr. Stick – Man rennt zum Ausgang.« In den Spieleentwicklungs-Kapiteln können die Dinge aus dem Ruder laufen. Wenn nichts mehr geht, lädst Du den Code von der Website zu diesem Buch (www.dpunkt.de/python) herunter und vergleichst Deinen Code mit den funktionierenden Beispielen von dort.

  • Im Nachwort fassen wir das Gelernte mit einem Blick auf PyGame und andere beliebte Programmiersprachen zusammen.

  • Zum Schluss sind im Anhang noch einmal alle Python-Schlüsselwörter genau erklärt, und im Glossar findest Du alle Definitionen der Programmierbegriffe, die in diesem Buch verwendet werden.

1.5 Die Website zum Buch


Wenn Du meinst, dass Du während des Lesens Hilfe brauchst, kannst Du die Website...

Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
Über den Autor5
Über die Fachkorrektoren5
Danksagungen6
Inhaltsübersicht7
Inhaltsverzeichnis9
1 Einleitung19
1.1 Warum Python?19
1.2 Wie man das Programmieren lernt20
1.3 Wer dieses Buch lesen sollte20
1.4 Was in diesem Buch steht21
1.5 Die Website zum Buch22
1.6 Viel Vergnügen!22
Programmieren lernen23
2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich25
2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache26
2.2 Python installieren26
Python unter Windows installieren27
Python in Mac OS X installieren29
Python in Ubuntu installieren31
2.3 Wenn Du Python installiert hast32
2.4 Deine Python-Programme sichern33
2.5 Was Du gelernt hast35
3 Berechnungen und Variablen37
3.1 Mit Python rechnen37
Operatoren in Python39
Die Rangfolge der Operationen39
3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen40
3.3 Variablen benutzen42
3.4 Was Du gelernt hast44
4 Strings, Listen, Tupeln und Maps45
4.1 Strings45
Strings erzeugen46
Wie man Probleme mit Strings meistert47
Werte in Strings einbetten49
Strings multiplizieren50
4.2 Listen können mehr als Strings52
Einer Liste Elemente hinzufügen54
Elemente aus einer Liste entfernen54
Mit Listen rechnen55
4.3 Tupeln57
4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg57
4.5 Was Du gelernt hast59
4.6 Programmier-Puzzles60
# 1: Lieblingssachen60
# 2: Kämpfer zählen60
# 3: Grüße!60
5 Malen mit Turtles61
5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt61
Eine Leinwand erzeugen62
Die Schildkröte bewegen63
5.2 Was Du gelernt hast68
5.3 Programmier-Puzzles68
# 1: Ein Rechteck68
# 2: Ein Dreieck68
# 3: Eine Kiste ohne Ecken68
6 Fragen mit if und else stellen69
6.1 if-Anweisungen69
Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen70
Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen72
6.2 If-Then-Else-Anweisungen74
6.3 if- und elif-Anweisungen75
6.4 Bedingungen kombinieren76
6.5 Variablen ohne Wert – None76
6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen77
6.7 Was Du gelernt hast79
6.8 Programmier-Puzzles80
# 1: Bist Du reich?80
# 2: Kekse!80
# 3: Einfach die richtige Zahl80
# 4: Ich kann die Ninjas bezwingen80
7 Schleifen drehen81
7.1 Wie man for-Schleifen benutzt81
7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen…88
7.3 Was Du gelernt hast91
7.4 Programmier-Puzzles91
# 1: Die Hallo-Schleife91
# 2: Gerade Zahlen91
# 3: Meine fünf Lieblingszutaten92
# 4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond?92
8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen93
8.1 Funktionen benutzen94
Teile einer Funktion94
8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich95
8.3 Einsatz von Modulen98
8.4 Was Du gelernt hast100
8.5 Programmier-Puzzles100
# 1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond100
# 2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren?101
# 3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond101
9 Wie man Klassen und Objekte benutzt103
9.1 Dinge in Klassen aufteilen104
Kinder und Eltern105
9.2 Klassen Objekte hinzufügen105
9.3 Funktionen von Klassen definieren106
Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen106
9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte?108
9.5 Objekte und Klassen bei Bildern109
9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen111
9.7 Geerbte Funktionen112
9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen113
9.9 Ein Objekt initialisieren114
9.10 Was Du gelernt hast116
9.11 Programmier-Puzzles116
# 1: Der Giraffen-Schiebetanz116
# 2: Schildkröten-Heugabel117
10 Pythons eingebaute Funktionen119
10.1 Eingebaute Funktionen verwenden119
Die abs-Funktion120
Die boolesche Funktion120
Die Funktion dir122
Die Funktion eval124
Die Funktion exec125
Die Funktion float125
Die Funktion int126
Die Funktion len127
Die Funktionen max und min128
Die Funktion range129
Die Funktion sum130
10.2 Umgang mit Dateien130
Erzeugen einer Test-Datei131
Eine Datei in Python öffnen133
In Dateien schreiben135
10.3 Was Du gelernt hast135
10.4 Programmier-Puzzles136
# 1: Geheimnisvoller Code136
# 2: Eine versteckte Botschaft136
# 3: Eine Datei kopieren136
11 Nützliche Python-Module137
11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen138
11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten140
11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt141
Mit randint eine Zufallszahl bestimmen lassen141
Mit choice ein zufälliges Element aus einer Liste auswählen143
Mit shuffle eine Liste mischen143
11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern144
Die Shell mit der Funktion exit verlassen144
In dem Objekt stdin lesen144
Mit dem Objekt stdout schreiben145
Welche Python-Version benutze ich?146
11.5 Mit dem Modul time arbeiten146
Mit asctime ein Datum umwandeln147
Mit localtime Datum und Uhrzeit bekommen148
Mit sleep eine Pause machen149
11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern149
11.7 Was Du gelernt hast151
11.8 Programmier-Puzzles151
# 1: Kopierte Autos151
# 2: Favoriten in pickle152
12 Noch mehr Grafik mit turtle153
12.1 Fangen wir mit einem einfachen Quadrat an153
12.2 Sterne zeichnen154
12.3 Ein Auto zeichnen158
12.4 Dinge einfärben160
Eine Funktion zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises161
Reines Schwarz und Weiß erzeugen162
Eine Funktion zum Quadratezeichnen163
12.5 Ausgefüllte Quadrate zeichnen164
12.6 Ausgefüllte Sterne zeichnen166
12.7 Was Du gelernt hast168
12.8 Programmier-Puzzles168
# 1: Ein Oktagon zeichnen168
# 2: Ein ausgefülltes Oktagon zeichnen169
# 3: Noch eine Funktion zum Sterne Zeichnen169
13 Bessere Grafiken mit tkinter171
13.1 Einen klickbaren Button erzeugen172
13.2 Einsatz von benannten Parametern174
13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen175
13.4 Linien zeichnen175
13.5 Kästchen zeichnen177
Ganz viele Rechtecke zeichnen179
Die Farbe bestimmen181
13.6 Bögen zeichnen184
13.7 Polygone zeichnen187
13.8 Darstellung von Text188
13.9 Bilder anzeigen189
13.10 Eine einfache Animation erzeugen191
13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen194
13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer196
13.13 Was Du gelernt hast197
13.14 Programmier-Puzzles198
# 1: Fülle die Leinwand mit Dreiecken198
# 2: Das sich bewegende Dreieck198
# 3: Das sich bewegende Foto198
BOUNCE!199
14 Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE!201
14.1 Schlag den hüpfenden Ball201
14.2 Erzeugen einer Spiele-Leinwand202
14.3 Erzeugen der Ball-Klasse203
14.4 In Bewegung kommen206
Den Ball in Bewegung setzen206
Den Ball springen lassen208
Die Startposition des Balls ändern209
14.5 Was Du gelernt hast211
15 Dein erstes Spiel vollenden: BOUNCE!213
15.1 Einen Schläger hinzufügen213
Den Schläger in Bewegung setzen215
15.2 Merken, dass der Ball auf den Schläger trifft217
15.3 Dem Spiel etwas Zufall hinzufügen220
15.4 Was Du gelernt hast223
15.5 Programmier-Puzzles224
# 1: Verzögere den Spielstart224
# 2: Ein richtiges »Game Over«224
# 3: Beschleunige den Ball225
# 4: Zeichne den Punktestand auf225
Herr Strichmann rennt zum Ausgang227
16 Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel229
16.1 Der Strichmännchen-Spielplan229
16.2 GIMP installieren230
16.3 Erzeugen der Spielelemente232
Ein transparentes Bild erstellen232
Herrn Strichmann zeichnen233
Herr Strichmann rennt nach rechts233
Herr Strichmann rennt nach links234
Ebenen zeichnen235
Die Tür zeichnen235
Den Hintergrund zeichnen236
Transparenz237
16.4 Was Du gelernt hast238
17 Entwicklung des Strichmännchenspiels239
17.1 Erzeugen der Spiel-Klasse239
17.2 Den Fenstertitel bestimmen und die Leinwand erzeugen240
Abschluss der _ _init_ _-Funktion241
Erzeugen der Hauptschleifen-Funktion242
17.3 Erstellen der Klasse Koordinaten244
17.4 Zusammenstöße erkennen244
Sprites stoßen horizontal zusammen245
Sprites stoßen vertikal zusammen247
Alles zusammenfügen: Unserer endgültiger Code zur Erkennung von Zusammenstößen247
17.5 Erzeugen der Sprite-Klasse250
17.6 Die Ebenen hinzufügen251
Ein Ebenen-Objekt hinzufügen252
Einen ganzen Haufen Ebenen hinzufügen253
17.7 Was Du gelernt hast254
17.8 Programmier-Puzzles255
# 1: Schachbrett255
# 2: Zwei-Bilder-Schachbrett255
# 3: Regal und Lampe256
18 Herrn Strichmann erschaffen257
18.1 Das Strichmännchen initialisieren257
Die Strichmännchen-Bilder laden258
Variablen einrichten259
Bindung an die Tasten260
18.2 Das Strichmännchen nach links und rechts bewegen260
18.3 Das Strichmännchen springen lassen261
18.4 Was wir bis jetzt erreicht haben262
18.5 Was Du gelernt hast263
19 Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann265
19.1 Animation des Strichmännchens265
Die Funktion animieren erstellen266
Das Strichmännchen in Bewegung versetzen270
19.2 Testen unseres Strichmännchen-Sprites278
19.3 Die Tür!279
Die Klasse TürSprite erzeugen279
Die Tür erkennen280
Das Tür-Objekt hinzufügen281
19.4 Das fertige Spiel282
19.5 Was Du gelernt hast288
19.6 Programmier-Puzzles289
# 1: »Du hast gewonnen!«289
# 2: Animation der Tür289
# 3: Sich bewegende Ebenen289
20 Wie geht es jetzt weiter?291
20.1 Spiele- und Grafikprogrammierung291
20.2 PyGame292
20.3 Programmiersprachen293
Java293
C/C++294
C#294
PHP295
Objective-C295
PERL296
Ruby296
JavaScript296
20.4 Abschließende Worte297
Anhang299
Python-Schlüsselwörter301
Glossar313
Index319
www.dpunkt.de0

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