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Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung

AutorMurat Kalkan
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl87 Seiten
ISBN9783640712441
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis36,99 EUR
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Didaktik - BWL, Wirtschaftspädagogik, Note: 2,3, Universität Paderborn (Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern die gesamte Kommunikationskultur grundlegend verändern, konfrontieren diese mit einer Reihe von neuen Entwicklungen (vgl. FROMME, 2008). Viele Bildungsinstitutionen bedienen sich bereits der neuen Informationstechnologien, um den zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Einen entscheidenden Beitrag liefert dazu die technische Infrastruktur, wie beispielsweise das World Wide Web (vgl. BÖR, 2004). Mit der wachsenden Verfügbarkeit von Computern und deren leistungsstarker Vernetzung haben das Internet und der Computer schnell Eingang ins Bildungswesen und dessen Organisation gefunden. Dabei hat die Zahl der Internetzugänge in Deutschland in den letzten Jahren stetig zugenommen. Einer aktuellen, repräsentativen Umfrage zur Folge haben ca. 75% der Haushalte einen Internetanschluss und somit die Chance mittels Computersoftware über das Internet mit Freunden, Bekannten oder auch Unbekannten zu kommunizieren. Im Rahmen der beruflichen Bildung erscheinen die Möglichkeiten verlockend, Lernende zu jeder Zeit und an jedem Ort mit Lernmaterialien zu versorgen. Zurzeit entwickeln sowohl Hochschulen als auch Weiterbildungsanbieter umfangreiche Lehrangebote, die vollständig oder zum Teil online absolviert werden können. Vielfach wird in diesem Zusammenhang der Terminus des virtuellen Lernens benutzt, wenngleich das Lernen im Internet durchaus sehr real erscheint (vgl. HAUFF, 2002, S. 3). Virtuelles Lernen kann dabei aus vielen Gründen Einzug in die berufliche Bildung erhalten. Es können ganz unterschiedliche Faktoren wie Flexibilität, Performance Support, Angebotsverbesserung, Qualitätsverbesserung, Ausgleich personeller Engpässe, Aktualität und Schnelligkeit, Messbarkeit, Möglichkeit der Modularisierung, Reuseability und Kosteneinsparung genannt werden (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 220). Könnte die virtuelle Welt Second Life eine Möglichkeit darstellen, diese umzusetzen?

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