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E-Book

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

AutorMarkus Wilms
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl96 Seiten
ISBN9783959342216
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel 2.4, Die Spieleindustrie: Die Unterhaltungsspieleindustrie wächst seit vielen Jahren konstant. Seit 2004 wuchs der Jahresumsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von einer Milliarde Euro auf rund 1,5 Milliarden Euro in 2008. Allein im abgelaufenen Jahr 2008 steigerte sich der Umsatz um 14% gegenüber dem Vorjahr. Es wird erwartet, dass die Umsätze bis 2011 jährlich um etwa 6,6% steigen und damit sogar die Umsätze der Musikindustrie überholen. Die Nutzung von Endgeräten wie PC, Konsolen und mobilen Geräten als Spielplattform hat in den letzten Jahrzehnten dazu geführt, dass die Spieleindustrie zum Motor für Weiterentwicklungen im Hardwaresektor geworden ist. Heutige Spiele stellen hohe Hardwareanforderungen an die Endgeräte und sorgen durch regelmäßige Weiterentwicklung der Grafik und Spielphysik für eine sich schnell fortentwickelnde Leistungsspirale. Serious Games passen, bedingt durch die Spezifikation auf Kunden und Zweck, häufig nicht unbedingt in den Rahmen der eigentlichen Spieleindustrie. Da aber Mechanismen und Technologie sich hier entwickelt haben und auch zunehmend Hersteller von Unterhaltungssoftware in den Bereich der Serious Games vorstoßen, werden die Akteure und Abläufe hier kurz skizziert. 5, Praxisbeispiele: Die im vorherigen Kapitel entwickelte Anwendungsanalyse wird nun anhand von drei Beispielen erprobt. Die drei Teilbereiche Bildung, Training und HealthCare werden durch ausgewählte Beispielanwendungen repräsentiert. Basis jeder Analyse ist die Betrachtung der Taxonomie zur Einordnung der jeweiligen Anwendung. Darauf aufbauend können Aussagen zur Projektgröße gemacht werden. Genauer wird bei jeder Anwendung auf die Aspekte Technologie, Geschäftsmodell und Evaluation eingegangen. Speziell bei diesen Aspekten zeigen sich die maßgeblichen Unterschiede der Anwendungen und der einzelnen Kriterien. Die Beispiele repräsentieren unterschiedliche Anwendungsbereiche und sind auch in der Ausprägung ihrer Kriterien, zum Beispiel der Projektgröße sehr unterschiedlich. Bei jedem Beispiel wird die Betrachtung eines besonders gut gelösten Kriteriums hervorgehoben ('Fokus:') um die spezifische Lösung genauer zu analysieren. Die fokussierten Kriterien der Beispiele sind Beispiele für Best Practices und als Optimum in der Nutzwertanalyse zu sehen. Anhand dieser unterschiedlichen Beispiele wird deutlich, wie sich das Anwendungsziel auf die Relevanz der Kriterien und deren Realisierung auswirkt. Eine vergleichende Nutzwertanalyse der drei Beispiele macht aufgrund der unterschiedlichen Anwendungsbereiche keinen Sinn. Die Betrachtung der Kriterien der Beispielanwendungen zeigt aber die Flexibilität des Vorgehensmodells auf und liefert einen beispielhaften Ablauf für dessen Ablauf. 5.3, Bildung: learn2work: Die Planung und Steuerung von Betriebs- und Produktionsprozessen ist ein Bestandteil der betriebswirtschaftlichen Ausbildung in Berufsausbildung und Studium. In diesen Bildungswegen sollen junge Menschen die Grundlagen für die Mitarbeit in einem Wirtschaftsbetrieb erlernen. Für die Simulation dieser Grundlagen bieten sich kleine und mittelständische Produktions- und Dienstleistungsunternehmen aufgrund ihrer Größe und Überblickbarkeit an. Die Korion GmbH, entstanden aus dem Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation, entwickelte mit learn2work eine Anwendung zur Marktreife die Prozesse und Abläufe dieser Unternehmen simulieren kann. Konzept: learn2work ist eine Plattformlösung zur Simulation betriebswirtschaftlicher Abläufe in Produktions- und Dienstleistungsunternehmen. Innerhalb des simulierten Betriebes soll dabei eine weite Bandbreite von Entscheidungsfeldern beeinflussbar sein: Einkauf, Produktions- und Auftragsplanung, Personal, Verkauf, Marketing, Controlling und Finanzierung. Die Anwendung bietet die Möglichkeit einen Betrieb in unterschiedlichen Detailstufen zu simulieren. Die einzelnen Entscheidungsfelder können aktiv durch den Spieler entschieden oder automatisiert werden. Ein generalistischer Simulationsansatz ermöglicht die Erstellung verschiedener Szenarien die mit unterschiedlichen Zielvorgaben für die Entscheidungsfelder versehen werden können. Mit vielfältigen Möglichkeiten für die Simulation und dem detailliert anpassbaren Schwierigkeitsgrad bietet learn2work eine Plattform die sich für Wirtschaftssimulationen in den unterschiedlichsten Bereichen einsetzen lässt. Projektgröße: In der Betrachtung der globalen Taxonomie belegt learn2work in der horizontalen und vertikalen Achse die gleiche Varianz von drei Feldern. Die stärkste Bündelung befindet sich im Bildungsbereich, was den Schwerpunkt der Anwendung in diesem Bereich festlegt. Durch den Schwerpunkt Betriebswirtschaft lässt sich learn2work aber auch in Trainingsbereichen anwenden. Durch die ausgeprägten Anpassungsmöglichkeiten einzelner Details und den modularen Schwierigkeitsgrad ist es in den unterschiedlichsten Lernstufen benutzbar. Mitarbeiter in Unternehmen können mit maßgefertigten Simulationen trainieren. Schüler und Studenten können die Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre anhand von Beispielen einfacher erlernen und damit experimentieren. In der spezialisierten Taxonomie für den Bildungsbereich zeigt sich ein breites Anwendungsspektrum. Der Bereich Allgemeinwissen kann ausgeklammert werden, da die Simulation dafür zu spezielle Inhalte der Betriebswirtschaft vermittelt. Für den Vorschulbereich ist es ebenfalls zu weit fortgeschritten. In Schulen und Hochschulen ist Betriebswirtschaftslehre jedoch in den Lehrplänen enthalten. Dort kann learn2work für die Simulation von Unterrichtsinhalten eingesetzt werden. In Hochschulen können Fallstudien durch detaillierte Simulationen unterstützt werden. Technologie: Die Darstellung der Simulation basiert auf Flash. Diese Form der Darstellung bietet Vorteile: Zur Darstellung ist lediglich ein Browser notwendig, damit ist das Spiel plattformunabhängig und die Hardwareanforderungen werden gering gehalten. Flash ist kostengünstig und die Inhalte sind leicht anzupassen an die Unternehmen und Hochschulen die die Plattform anwenden wollen. In learn2work ist die Technologie darauf ausgelegt, flexibel auf verschiedene Anforderungen reagieren zu können und dabei kostengünstig zu bleiben. Eine Auswirkung auf die Projektgröße hat dies nicht, dem Gedanken der Plattformlösung kommt diese Ausrichtung damit optimal nach. Fokus: Geschäftsmodell: learn2work wird von der Korion GmbH als Plattform in drei verschiedenen Lizenzen angeboten, die sich in den Anpassungsmöglichkeiten unterscheiden. Der Kunde hat die Möglichkeit die Basisversion zu erwerben und optional die Anpassung an den eigenen Bedarf oder Schulungsleistungen zusätzlich zu beauftragen. Die Vermarktung als Plattform wird durch die hohe technologische Flexibilität stark unterstützt. Durch das Angebot von Schulungen und kompletten Bildungskonzepten wird der Plattformgedanke optimal ausgenutzt und aus einer anpassungsfähigen Basisanwendung langfristige Kundenbindung und damit Umsätze zu generieren. Nutzenbeschreibung - Welchen Nutzen ziehen die beteiligten Parteien aus dem Produkt? Mit der Simulation der eigenen oder generischer Geschäftsprozesse und Unternehmensabläufe erhält der Anwender eine Möglichkeit betriebswirtschaftliche Prozesse plastisch und gefahrenfrei trainieren zu können. Dabei wird wenig Aufwand für die Entwicklung fällig, viel mehr kann das bestehende Grundregelwerk betriebswirtschaftlicher Prozesse auf das jeweilige Szenario angepasst werden. Damit entsteht ein Werkzeug das in verschiedenen Schwierigkeitsgraden als Planspiel, Unternehmenseinführung oder Bildungsmaßnahme genutzt werden kann. Wertschöpfung - Wie wird das Produkt erstellt oder die Leistung vollbracht? Das Produkt entsteht durch die Anpassung an die speziellen Interessen des Anwenders. Durch die Zusatzleistung von Trainingsmaßnahmen wird das Lern- oder Trainingsziel des Anwenders erreicht. Ertragsmodell - Wie wird mit dem Produkt ein Ertrag erwirtschaftet? Wann sind Zahlungen zu leisten? Der Ertrag des Entwicklers wird durch den Kauf der Plattform und die Bezahlung der Anpassung erwirtschaftet. Der Käufer profitiert hier von den Skaleneffekten des Herstellers der sein Produkt mehrfach verkaufen kann. Die Erträge des Anwenders realisieren sich durch die Realisierung der Anwendungsziele, z.B. verbesserte Mitarbeiterqualifizierung. Evaluation: Innerhalb des Spieles können Übungsszenarien aufgebaut werden. Diese Übungsszenarien lassen sich über Aufgaben, zu erreichende Kennzahlen innerhalb des Spiels und Meilensteine definieren. Der Erfolg des Spielers wird durch das Erreichen der in dem Szenario gesteckten Ziele dokumentiert. Eine weitere Möglichkeit der Verfolgung von Leistungen besteht nicht. Durch die Gliederung der Aufgaben in sinnvolle Gruppen und die Beobachtung der Spieler ist der Tutor in der Lage selbst eine Evaluation der Lehrmethode zu entwickeln. Dies kann zum Beispiel über die Messung der Faktoren passieren, die mit dem Einsatz von learn2work verbessert werden sollen. Interviews zur Zufriedenheit, zum Prozessverständnis oder zur Zufriedenheit mit learn2work als Lernmittel wären eine Möglichkeit die Nutzung zu evaluieren. Kosten/-Nutzenanalyse: Durch die standardisierte Plattform, die niedrigen technischen Anforderungen und den geringen Preis der Basisanwendung sind die nötigen Investitionen für learn2work eher gering. Zu den Systemkosten kommen noch die Personalkosten der nötigen Tutoren dazu. Das Spiel ist darauf ausgelegt in Einzel- oder Gruppenübungen eingesetzt zu werden. Daher ist die Abstellung eines Tutors unbedingt notwendig. Dieser Tutor muss nicht zwangsläufig ein eigener Mitarbeiter sein sondern kann an den Anbieter Korion outgesourced werden. Auf der Nutzenseite finden sich Einsparpotentiale in der Schulung von unternehmensbezogenen betriebswirtschaftlichen Inhalten und Blended Learning in Fortbildungsmaßnahmen für Mitarbeiter. Eine weitere Nutzwertanalyse benötigt Details des jeweiligen Anwendungsziels und muss daher fallspezifisch durchgeführt werden.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Markus Wilms, Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und Health Care1
Inhaltsverzeichnis3
1 Einleitung5
1.1 Motivation6
1.2 Zielsetzung7
1.3 Aufbau8
2 Serious Games9
2.1 Begriffsklärung9
2.2 Spielen - eine Wissenschaft11
2.2.1 Homo Ludens11
2.2.2 Pole und Aspekte des Spiels14
2.2.3 Digital Natives - Digital Immigrants15
2.2.4 Semiotik und Bildung17
2.2.5 Immersion und Didaktik18
2.2.6 Persuasion19
2.3 Die Entstehung ’seriöser’ Spiele21
2.3.1 Simulationen22
2.3.2 Multimedia und Edutainment22
2.3.3 Militärische Einflüsse23
2.3.4 ’Serious Games’23
2.4 Die Spieleindustrie24
2.4.1 Spiele = Software + X24
2.4.2 Akteure26
2.5 Einflüsse aktueller Technologien auf Serious Games29
2.5.1 Audio- und Videokommunikation30
2.5.2 Synthetische Welten - Online Spiele und MMORPGs30
2.5.3 Soziale Netzwerke31
2.5.4 Pervasive Anwendungen31
2.5.5 Peripheriegeräte32
2.6 Deutsche Projekte32
2.6.1 Serious Games Conference32
2.6.2 Kooperation f¨ur Exzellenz in der Spielebranche33
3 Taxonomie34
3.1 Entwicklung34
3.2 Anwendungsgebiete36
3.2.1 Training36
3.2.2 Bildung38
3.2.3 HealthCare39
4 Anwendungsrelevante Kriterienund Vorgehensmodell41
4.1 Anwendungsvorraussetzungen41
4.2 Verwendungsspektrum43
4.3 Nutzeranzahl45
4.4 Projektgröße45
4.5 Technologie46
4.6 Geschäftsmodell48
4.7 Evaluation52
4.8 Vorgehensmodell zur Anwendung: Kosten-/Nutzenanalyse53
4.8.1 Wirtschaftlichkeit54
4.8.2 Nutzwertanalyse55
5 Praxisbeispiele58
5.1 HealthCare: 2weistein59
5.2 Training: ViSTIS64
5.3 Bildung: learn2work73
6 Fazit79
Quellen87

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