Kristina Striegl, Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern | 1 |
Inhaltsverzeichnis | 3 |
1. Zielstellung der Studie | 6 |
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens | 8 |
2.1 Computerspielsucht | 8 |
2.1.1 Was sagt die Wissenschaft? | 8 |
2.1.2 Definition für diese Studie | 11 |
2.2 Subjektive Theorien | 12 |
2.2.1 Das Menschenbild | 13 |
2.2.2 Definition nach Groeben | 14 |
2.2.3 Definition nach König | 15 |
2.2.4 Definition für dieses Buch | 16 |
2.3 MMORPG | 17 |
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht | 18 |
3.1 Allgemeiner Überblick zu Studien über Computerspielsucht | 18 |
3.2 Darstellung der Studien | 18 |
3.3 Die Studie „Subjektive Theorien über Alkoholismus“ | 29 |
3.3.1 Wieso wird eine Studie über Alkoholismus vertieft vorgestellt? | 29 |
3.3.2 Die Vorstellung der Studie | 30 |
4. Forschungsmethodisches Design | 33 |
4.1 Auswahl und Begründung der gewählten Forschungsmethodik | 33 |
4.2 Einführung in die Qualitative Sozialforschung | 34 |
4.2.1 Überblick über das Qualitative Interview | 36 |
4.2.2 Das Konstrukt-Interview | 37 |
4.3 Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns | 43 |
4.3.1 Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks | 43 |
4.3.2 Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe | 43 |
4.3.3 Entwicklung und Begründung des Leitfadens | 43 |
4.3.4 Probeinterview | 44 |
4.3.5 Endgültige Festlegung des Leitfadens | 45 |
4.4 Durchführung der Hauptinterviews | 46 |
4.4.1 Phasen der Durchführung | 46 |
4.4.2 Anmerkungen zu den Interviews | 47 |
4.4.3 Methodische Reflexion eines Hauptinterviews | 48 |
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse | 50 |
5.1 Die Qualitative Inhaltsanalyse als Auswertungsmethodik | 50 |
5.1.1 Die qualitative Inhaltsanalyse | 50 |
5.2 Entwicklung des eigenen Auswertungsdesigns | 54 |
5.2.1 Bestimmung des Ausgangsmaterials | 54 |
5.2.2 Fragestellung der Analyse | 55 |
5.2.3 Ablaufmodell der Analyse | 55 |
5.3 Inhaltliche Auswertung der Ergebnisse | 63 |
5.3.1 Subjektives Konstrukt „World of Warcraft“ | 63 |
5.3.2 Subjektive Diagnosehypothesen | 63 |
5.3.3 Subjektive Erklärungshypothesen | 69 |
5.3.4 Subjektive Strategien | 72 |
5.4 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse | 77 |
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen | 79 |
6.1 Interpretation der zentralen Ergebnisse | 79 |
6.1.1 Merkmale von Computerspielsucht | 79 |
6.1.2 Ursachen von Computerspielsucht | 81 |
6.1.3 Strategien gegen Computerspielsucht | 84 |
6.2 Pädagogische Konsequenzen | 86 |
6.2.1 Zielgruppenorientierte Konsequenzen | 86 |
6.2.2 Präventions-Seminar für Eltern | 88 |
6.2.3 Offene Fragen // Ausblick | 92 |
7. Literaturverzeichnis | 93 |
8. Anhang | 97 |