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E-Book

Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi®

AutorAndrew Robinson, Jonathan Evans, Mike Cook, Sean McManus
Verlagmitp Verlags GmbH & Co. KG
Erscheinungsjahr2014
Reihemitp Professional 
Seitenanzahl472 Seiten
ISBN9783826699092
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis9,99 EUR
Ansteuerung von LED-Lichterketten über Musik, Hausautomation mit Webcam und E-Mail-Alarm Twitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry Pi Python-Grundlagen anhand mehrerer Software-Projekte Sie haben mit Ihrem Raspberry Pi schon die ersten Schritte unternommen und stellen sich nun die Frage - und jetzt? Genau hier setzt dieses Buch an. Sie finden zahlreiche inspirierende Projekte für den Raspberry Pi, die Sie direkt umsetzen könnenDie Autoren stellen 16 interessante und zunehmend anspruchsvollere Projekte vor, mit denen Sie Ihre Kenntnisse erweitern können. Dazu gehören unter anderem: Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss Ein Bilder zeichnender Drehgeber als Zaubertafel mit Facebook-Anbindung Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.

Andrew Robinson ist führender Raspberry-Pi-Experte und Entwickler des PiFace, der Erweiterungsplatine für den Raspberry Pi. Er hat am Fachbereich Informatik der Universität Manchester dabei geholfen, den Pi-Projekt-Wettbewerb ins Leben zu rufen, einen landesweiten Wettstreit für Raspberry-Pi-Projekte. Mike Cook, auch unter dem Namen »Grumpy Mike« bekannt, ist tätig als freiberuflicher Berater für alles, was irgendwie mit »Physical Computing« zu tun hat. Er ist ein erfahrener Fachautor und hat mehr als 300 Artikel über Computer und Elektronik verfasst. Jonathan Evans ist in Toronto ansässig und Mitbegründer von »PrivateEyePi«, einem Projekt zur Hausüberwachung. Sean McManus ist freiberuflicher Fachautor.

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Leseprobe

Einleitung


von Dr. Andrew Robinson


Für Kinder ist es ganz selbstverständlich, Neues zu erschaffen. Sie malen Bilder, denken sich neue Spiele aus, erzählen sich Geschichten und basteln aus einer Spülmittelflasche eine Rakete, von der sie überzeugt sind, dass sie bis zum Mond fliegt. Die Kindheit ist zugleich Abenteuer und Entdeckungsreise – ein ständiges Streben nach Neuem.

Wenn man älter wird und das »wahre Leben« beginnt, bereiten solche Dinge zwar weiterhin Freude, es wird aber schwieriger, die Zeit zu finden, um ihnen Raum zu geben. Dennoch sind einige der bedeutendsten Erfindungen und Entdeckungen der Geschichte durch Leute zustande gekommen, die sich nicht scheuten, einfach etwas auszuprobieren – und das oftmals in den eigenen vier Wänden oder im Gartenhäuschen, nicht in technisch bestens ausgestatteten Ingenieurbüros.

Was das alles in einem Buch über Projekte mit dem Raspberry Pi zu suchen hat?

Nun, wenn Sie weiterlesen und versuchen, einige der Projekte nachzuvollziehen, werden Sie vielleicht entdecken, welche Freude es bereitet, mithilfe des Computers Dinge zum Laufen zu bringen. Der Computer erschließt der Abenteuerlust und der Kreativität eine fantastische neue Welt ungeahnter Möglichkeiten. Er ist in so viele Lebensbereiche vorgedrungen (auch Spielkonsolen, Set-Top-Boxen und Smartphones sind Computer!), dass Sie ihn für fast jedes Hobby oder Steckenpferd einsetzen können.

Sie werden sehen, dass Computerkenntnisse jedem nutzen und dass ein kreativer Augenblick am Küchentisch große Auswirkungen nach sich ziehen kann. Und nebenbei erfahren Sie außerdem die Geschichte, die hinter einem bestimmten kreditkartengroßen Computer steckt.

Die Geschichte des Bastelns


So manche weltbewegende Erfindung kam auf unkonventionelle Weise zustande.

Die Brüder Orville und Wilbur Wright waren einfache Leute aus Ohio, die ein Fahrradgeschäft betrieben. Von der Funktionsweise dieser simplen Maschinen fasziniert, gelangten sie zu der Überzeugung, dass sie eine Flugmaschine bauen könnten. Und das taten sie dann auch. Im Jahre 1902 hoben sie erstmals in der Geschichte mit einem Flugzeug vom Boden ab. Fast ein Jahrhundert später, als Afrika von AIDS heimgesucht wurde, kam Trevor Baylis?, der früher als Stuntman arbeitete, zu der Erkenntnis, dass er helfen könne. In einem Gartenhäuschen am Stadtrand entwickelte er ein preisgünstiges und robustes aufziehbares Funkgerät, um das Gesundheitswesen betreffende Nachrichten in Afrika zu verbreiten. Er hat damit ohne Zweifel viele Leben gerettet. Steve Jobs und Steve Wozniak, die Gründer von Apple, erwarben ihre Computer- und Elektronikkenntnisse durch Experimente in ihren Schlafzimmern und einer Garage. Das sind nur drei Beispiele dafür, wie das heimische Basteln zu weltweiten Auswirkungen für Millionen von Menschen führen kann.

Viele Erfinder haben zwar eine gewisse Vorstellung davon, was sie erschaffen möchten, wissen jedoch nicht, wie sie es praktisch umsetzen können. Angespornt durch die Freude an der Kreativität, bringen sie sich selbst die erforderlichen Fähigkeiten bei, um ihr Vorhaben zu realisieren. Wozniak und Jobs haben das getan, indem sie vorhandene Geräte auseinandernahmen, herausfanden, wie sie funktionierten, und dann wieder zusammenbauten. In einigen Fällen führte dieses Herumbasteln tatsächlich zur Verbesserung eines Geräts – gelegentlich funktionierte es auch überhaupt nicht mehr. Das hielt sie aber nicht vom Weitermachen ab. Manchmal geht es eben nur darum, herauszufinden, wie etwas funktioniert, oder technische Widrigkeiten zu überwinden, und nicht darum, gleich ein gelacktes Produkt anzufertigen.

Computer für den Endverbraucher


Dass ausgerechnet das Herumstochern im Innenleben von technischen Geräten zur Geburtsstunde von Apple-Computern führte, ist wohl die Ironie des Schicksals. Heutzutage werden Computer in schnittigen, eleganten Aluminiumgehäusen verkauft, die es verhindern, herumzuexperimentieren und herauszufinden, wie sie eigentlich funktionieren. Im fortwährenden Bestreben, ihre Produkte wertvoller erscheinen zu lassen, locken die Hersteller ihre Kunden mit möglichst einfach einsetzbaren Produkten und einer mühelosen Benutzerschnittstelle, die ihnen jeden Wunsch von den Lippen abliest.

Dieser Wandel vollzieht sich leider etwas unsanft. Moderne Computersysteme tun nur selten genau das, was der Benutzer wünscht. Wie oft sitzt man frustriert vor einem unfähigen Computer und wird mit einem Hinweis des Herstellers vertröstet, der dann etwa »Wird mit der nächsten Aktualisierung behoben« oder »Um das zu tun, müssen Sie die neueste Version erwerben« lautet? Für technisch Versierte sind solche Hinweise fast schon ein Schlachtruf, der dazu auffordert, so lange am Computer herumzuexperimentieren, bis er ihrem Willen gehorcht. Doch sind dieser Tage die wenigsten Benutzer mutig oder erfahren genug, die Ärmel hochzukrempeln und sich selbst am Computer zu schaffen zu machen.

Computerkenntnisse für alle


Computer sind wirklich allgegenwärtig und durchdringen sämtliche Lebensbereiche. Denken Sie dabei neben Laptop, Desktop und Smartphone auch an die Computer, die lebenserhaltende medizinische Systeme, Online-Banking, Einkaufen im Internet, Produktionsprozesse und die Versorgungskette für Lebensmittel ermöglichen. Computer sind zur Kommunikation, zum Betrieb von digitalem Funk und Fernsehen, für Mobiltelefonnetze und das Internet unverzichtbar. Angesichts der Bedeutung, die Computer für das reibungslose Funktionieren von Medien, Wirtschaft und Verwaltung besitzen, ist es erstaunlich, wie viele Menschen keine Ahnung von der Arbeitsweise eines Computers haben.

Wenn man bedenkt, wie sehr man sich auf korrekt arbeitende Computer verlässt, sollte ein besseres Verständnis von großem Nutzen sein. Wirtschaftsführer und Politiker könnten bei Projekten, die sich um Computer drehen, angemessene Entscheidungen treffen, und Otto Normalverbraucher würde Online-Betrügereien oder verlogenen Werbebehauptungen nicht mehr zum Opfer fallen. Jedermann wäre in der Lage, sich dank Computerhilfe das Leben zu erleichtern.

Ich kann eine gewisse Ähnlichkeit zwischen der Computerei und dem Kochen entdecken. Beim Kochen gibt es Rezepte, denen schrittweise zu folgen ist. Es geht darum, aus mehreren Zutaten ein Gericht zuzubereiten. Sie müssen, um etwa einen Apfelkuchen zu backen, diese Aufgabe in handhabbare Schritte unterteilen (Teig anrühren, Äpfel schälen, Backzeit beachten), die schließlich zu einem (hoffentlich wohlschmeckenden) fertigen Apfelkuchen führen. Hierbei handelt es sich um ein einfaches Beispiel einer Abstrahierung, die der Schlüssel zur Lösung von Computerproblemen ist. Eine bei Computerarbeiten entwickelte Vorgehensweise wie diese Abstraktion, also durch logisches Denken Problemlösungen zu finden, ist auch in anderen Lebensbereichen hilfreich.

Wir lehren unseren Kindern das Kochen nicht, damit sie später einmal professionelle Köche werden, sondern weil es eine entscheidende Fähigkeit darstellt, ohne die man sein Leben lang dazu verdammt wäre, teure und unzufriedenstellende Fertiggerichte aufzuwärmen. Bei vielen Menschen führt das Erlernen dieser grundlegenden Fertigkeiten zu einer dauerhaften Vorliebe fürs Kochen. Sie können beim Kochen ihre Kreativität zeigen – vielleicht indem sie anfangs ein bekanntes Rezept übernehmen und dieses aufpeppen, um es sich zu eigen zu machen. Kochen ist eine soziale Beschäftigung, die es ermöglicht, am lebhaft bevölkerten Esstisch Erfolge vorzuzeigen sowie Verfahrensweisen und Schwierigkeiten zu diskutieren.

Ich möchte behaupten, dass das Erlernen des Umgangs mit Computern einige Parallelen mit dem Kochenlernen aufweist. Die grundlegenden Fertigkeiten benötigen alle. Manche Leute bauen diese Fähigkeiten aus und werden professionelle Programmierer, ich hoffe aber, dass die meisten Leute es als Chance begreifen, nicht nur ihre Kreativität auszuleben, sondern auch besser mit den heutigen modernen Computerumgebungen zurechtzukommen.

Angesichts der Tatsache, dass immer mehr Leute immer mehr über die Funktionsweise und die Verlässlichkeit von Computern wissen müssen, ist es ebenfalls paradox, dass der Einstieg in die Arbeit mit modernen Computern schwieriger geworden ist. Das heißt, bis ein gewisser kreditkartengroßer Computer die Bühne betrat ...

Der Raspberry Pi


Für die meisten Leute ist es eine beängstigende Vorstellung, mit einem 1.000 Euro teuren Laptop Experimente anzustellen, die womöglich auch noch wertvolle Daten in Gefahr bringen. Ich jedenfalls würde es mir zweimal überlegen, ob ich alle meine Digitalfotos, meine Musiksammlung und meine Online-Banking-Daten riskiere! Außerdem halten Spielkonsolen und manche Smartphones viele Leute aktiv davon ab, Spiele und Apps selbst zu entwickeln, womöglich um die Umsätze zu schützen und die Konsumenten zum Kauf industrieller Produkte zu bewegen.

Aus dem Wunsch heraus, den Computerspaß mit anderen zu teilen, und aufgrund des Bedarfs an computerverständigen Leuten entwarf Eben Upton am Küchentisch einen einfachen kleinen Computer. Dank der Hilfe von Dr. Rob Mullins, Professor Alan Mycroft und...

Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Cover1
Titel3
Impressum4
Inhaltsverzeichnis5
Über die Autoren13
Einleitung15
Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi23
Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen25
1.1 Das Betriebssystem25
1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben26
1.2 Den Raspberry Pi anschließen32
1.2.1 Anschluss eines Bildschirms34
1.2.2 Anschluss ans Netzwerk37
1.2.3 Start des Betriebssystems37
1.2.4 Einschalten!38
1.3 Der Startvorgang39
1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen40
1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten41
1.5 Terminal unter X starten42
1.6 Fehlerbehebung42
1.6.1 Häufige Fehlerquellen43
1.6.2 Weitere Hilfestellung44
1.7 Der Spaß geht los!44
Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator45
2.1 Das erste Python-Programm46
2.2 Das Programm speichern48
2.3 Beschimpfung generieren51
2.3.1 Variablen51
2.3.2 Strings52
2.3.3 Listen52
2.3.4 Funktionen52
2.4 Beschimpfung mit Anrede54
2.4.1 Bedingtes Verhalten56
2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen56
2.5.1 Eigene Funktionen erstellen56
2.5.2 Schleifen58
2.6 Fazit60
Teil II: Software-Projekte61
Kapitel 3: Tic-Tac-Toe63
3.1 Fehler64
3.2 Zum Auftakt das Spielbrett64
3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe66
3.2.2 Gibt es einen Gewinner?66
3.2.3 Hilfsfunktionen68
3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer68
3.4 Der Computer als Spieler72
3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger72
3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen74
3.4.3 Eine Strategie hinzufügen77
3.4.4 Strategieverfeinerung79
3.5 Sie sind am Zug!83
Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten85
4.1 Die ersten Teleprompter85
4.2 Der Pi-Prompter86
4.3 Erforderliche Schritte87
4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm92
4.5 Das fertige Programm97
4.6 Mechanischer Aufbau102
4.7 Sie sind am Zug!105
Kapitel 5: Ping107
5.1 Erste kommerzielle Produkte107
5.2 Das Spiel108
5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm108
5.2.2 Kollisionen feststellen110
5.2.3 Aufpralltest111
5.3 Das Spiel verfeinern113
5.4 Version für Einzelspieler117
5.5 Version für zwei Spieler125
5.6 Sie sind am Zug!132
Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon133
6.1 Das Spiel134
6.2 Ressourcen zusammentragen135
6.2.1 Die Soundeffekte135
6.2.2 Die Spielfiguren136
6.3 Bühne frei!139
6.4 Das Spielgeschehen144
6.4.1 Pillen verspeisen147
6.4.2 Das Ende des Pie-Mans – oder eines Geistes150
6.4.3 Die jagende Meute152
6.5 Bildschirmdarstellung153
6.6 Die main()-Funktion156
6.6.1 Das Spiel beginnt161
6.6.2 Geisterjagd161
6.6.3 Spielende162
6.7 Sie sind am Zug!162
Kapitel 7: Minecraft Maze Maker165
7.1 Minecraft installieren166
7.2 Start des Spiels167
7.3 Spielablauf167
7.3.1 Umherstreifen168
7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören168
7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python169
7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls170
7.5.1 Koordinaten in Minecraft171
7.5.2 Neupositionierung des Spielers171
7.5.3 Bausteine hinzufügen172
7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern174
7.5.5 Die Parameter des Labyrinths174
7.5.6 Das Fundament legen176
7.5.7 Aufbau der Wände177
7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus178
7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten178
7.5.10 Funktionen erstellen179
7.5.11 Die Hauptschleife181
7.5.12 Eine Decke hinzufügen183
7.5.13 Die Spielfigur positionieren183
7.5.14 Der endgültige Code184
7.6 Sie sind am Zug!187
Teil III: Hardware-Projekte189
Kapitel 8: Schnappen191
8.1 Das Spiel implementieren192
8.1.1 Die Theorie192
8.1.2 Das Gehäuse herstellen200
8.2 Die Software zum Testen des Geräts205
8.3 Die Spielsoftware208
8.4 Sie sind am Zug!214
Kapitel 9: Reaktionstest215
9.1 Willkommen in einer anderen Computerwelt!215
9.1.1 Bewährte Verfahrensweisen216
9.2 Beschaffung von Bauteilen217
9.2.1 Eine Schnittstellen-Platine217
9.2.2 PiFace-Digital217
9.3 PiFace-Digital einrichten218
9.3.1 Installation der PiFace-Digital-Software219
9.4 PiFace-Digital anschließen222
9.5 Den Emulator verwenden222
9.6 Die Schnittstelle zu Python223
9.6.1 LED einschalten223
9.6.2 Schaltzustand erkennen225
9.7 Der Reaktionstest226
9.7.1 Die Anschlüsse des PiFace-Digital227
9.7.2 Einen Taster und eine LED anschließen231
9.7.3 Mit dem Reaktionstester spielen236
9.8 Schnittstellen237
Kapitel 10: Gezwitscher239
10.1 Das Spielzeug hacken239
10.1.1 Verdrahtung241
10.2 Das Huhn zum Sprechen bringen244
10.2.1 espeak in Python verwenden245
10.2.2 Test des espeak-Moduls246
10.3 Bewegungssteuerung246
10.3.1 Klassen erstellen248
10.3.2 Objekte erzeugen249
10.3.3 Ständiges Testen250
10.4 Verbindungsaufnahme mit Twitter250
10.4.1 Das Python-Modul kompilieren und installieren251
10.4.2 Kommunikation mit Twitter253
10.5 Fertigstellung256
10.6 Fazit258
10.6.1 Weitere Ideen259
Kapitel 11: Disco-Beleuchtung261
11.1 Die Reihenfolge festlegen262
11.2 Den Code erweitern263
11.3 Ein kleiner theoretischer Exkurs266
11.4 Entwurf des Sequenzers267
11.5 Implementierung des Sequenzers267
11.6 Lichterketten275
11.7 Längere Lichterketten278
11.8 Musik als Taktgeber279
11.9 Schaltungsentwurf280
11.10 Schaltungsaufbau282
11.11 Anschluss der Schaltung283
11.12 Sie sind am Zug!283
Kapitel 12: Türschloss285
12.1 Überblick286
12.2 Sicherheitskritische Systeme286
12.3 Die Türschloss-Hardware287
12.4 Software-Simulation288
12.5 Ausgabe290
12.5.1 Anschluss der Schaltung290
12.5.2 Programmierung der Türsteuerung292
12.6 Eingabe293
12.6.1 Benutzereingabe abfragen293
12.7 Authentifizierung293
12.7.1 Vertrauliche Daten speichern294
12.8 Berührungsloses Türöffnen295
12.8.1 Anschluss des RFID-Lesegeräts296
12.8.2 Den RFID-Leser in Python verwenden299
12.8.3 Die Programmteile zusammenfügen301
12.9 Programmtest und Schlosseinbau301
12.10 Mehrere Türen vernetzen303
12.11 Sie sind am Zug!304
12.12 Die Kunst der Programmierung304
Kapitel 13: Hausautomation307
13.1 Das Internet der Dinge307
13.2 Projekt 1: Bewegungsmelder und Türkontaktschalter308
13.2.1 Schaltungsaufbau310
13.2.2 Software313
13.3 Projekt 2: Überwachung per Webcam314
13.3.1 Schaltungsaufbau314
13.3.2 Software315
13.4 Projekt 3: Temperaturanzeige320
13.4.1 Schaltungsaufbau320
13.4.2 Software321
13.5 Projekt 4: Warnmeldungen via E-Mail versenden325
13.5.1 Anforderungen325
13.5.2 Software325
13.6 Projekt 5: E-Mail per Funkfernsteuerung versenden330
13.6.1 Schaltungsaufbau331
13.6.2 Software333
13.7 Sie sind am Zug!337
Kapitel 14: Computergesteuertes Modellbahnrennen339
14.1 Beschaffung einer Modellrennbahn339
14.2 Umbau der Rennbahn340
14.2.1 Test der Schaltung341
14.3 Spielereingaben342
14.3.1 Taster343
14.3.2 Gehäuse347
14.3.3 Joystick-Test350
14.4 Die Software351
14.5 Das Spiel353
14.6 Sie sind am Zug!360
Kapitel 15: Drehgeber mit Facebook-Anbindung361
15.1 Das Konzept361
15.2 Drehgebertypen362
15.3 Ausgabe des Drehgebers362
15.4 Automatisches Hinaufladen370
15.4.1 Flickr371
15.5 Das fertige Programm374
15.6 Symmetrische Muster erzeugen381
15.7 Sie sind am Zug!387
Kapitel 16: Das Pi-Pendel – ein Harmonograph389
16.1 Das Konzept390
16.2 Der Hall-Effekt390
16.3 Kurz vorgestellt: Der Arduino392
16.4 Zusammenbau393
16.4.1 Sanfte Schwingungen398
16.4.2 Elektronik399
16.5 Programmierung des Arduino403
16.5.1 Der fertige Arduino-Code409
16.6 Programmierung des Raspberry Pi417
16.7 Das Pi-Pendel in Aktion422
16.8 Sie sind am Zug!424
Kapitel 17: Das Hightech-Vogelhäuschen – Beobachtung der Tierwelt425
17.1 Bau einer Lichtschranke427
17.1.1 Erforderliche Bauteile427
17.1.2 Anschluss des Senders427
17.1.3 Anschluss des Empfängers428
17.1.4 Test der Sensoren430
17.2 Montage der Sensoren430
17.2.1 Schutz vor Wind und Wetter432
17.3 Aktivitäten aufzeichnen433
17.3.1 Verarbeitung in Echtzeit oder im Nachhinein?433
17.3.2 Das Programm zum Aufzeichnen435
17.3.3 Das Programm testen444
17.4 Die Daten verarbeiten445
17.4.1 Endliche Automaten446
17.4.2 Ein einfaches Programm zur Auswertung447
17.5 Störsignale handhaben451
17.5.1 Störsignale herausfiltern451
17.5.2 Auswertungsprogramm mit Störsignalfilterung452
17.6 Ein Diagramm erstellen457
17.7 Das Vogelhäuschen in Betrieb nehmen460
17.8 Sie sind am Zug!460
17.8.1 Teilen Sie Ihre Daten461
17.8.2 Weitere Sensoren hinzufügen461
17.9 Unbegrenzte Möglichkeiten461
Stichwortverzeichnis463

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