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E-Book

Interaction- und Interfacedesign

Web-, Game-, Produkt- und Servicedesign Usability und Interface als Corporate Identity

AutorTorsten Stapelkamp
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl376 Seiten
ISBN9783642020742
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis35,96 EUR

Das Buch behandelt umfassend Grundlagen der Konzeption und Gestaltung visueller Systeme sowie interaktiver Dienstleistungen. Es hilft dabei, die interaktiven Eigenschaften und das Interface analoger und digitaler Produkte zu analysieren und projekt- und adressatenspezifische Konzepte für Website-, Game-, und Produktdesign, aber auch allgemein für Softwareapplikationen zu entwickeln. Der Autor beschreibt geeignete Gestaltungskonzepte, Styleguides und Produktionsabläufe, wissenschaftliche Ergebnisse übersetzt er in anwendbare Gestaltungsmethodiken.



Prof. Torsten Stapelkamp ist mit einer breiten gestalterischen Ausrichtung in den Bereichen digitale Produkte, Interface Design und Informationsdesign tätig. Er studierte Industrial Design an der Universität Wuppertal und Mediendesign an der Kunsthochschule für Medien Köln. Er entwickelt projekt- und adressatenspezifische Konzepte und gestaltet interaktive Produkte und Dienstleistungen mit medienadäquaten Verknüpfungen. Servicedesign und Interfacedesign sieht er dabei als zentrale Themen. Mit ihnen gestaltet er nicht nur die Funktion, sondern er sieht ein Interface sowohl als Serviceangebot, als auch als Bedeutungsträger, mit dem u. a. auch das Image eines Produktes gestaltet wird. Interfaces gestaltet er dabei zu Dialogoberflächen und bildet so die Grundlage für Interaktion. Wissenschaftliche Auseinandersetzungen und Analysen sind ihm dabei genauso bedeutsam wie Autorenschaft und angewandte Gestaltung. Agentur-Tätigkeit: seit 2002 Partner der Firma 'Maas + Co', Agentur für Produkt- und Markenentwicklung: Produkt-, Interface- und Corporate Design, www.maas-co.com Hochschul-Tätigkeit: seit 2009 Professor für Mediendesign an der Hochschule Hof; 2007 - 2009 Professur für Kommunikationsdesign an der MHMK, Hochschule für Medien und Kommunikation in Köln; 2001 - 2006 Professor für Gestaltung interaktiver Medien an der FH Bielefeld.

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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis5
Einführung8
1 Einführung Form und Funktion12
2 Interactiondesign18
2.1 Menü-Varianten20
2.2 Metaphern54
2.3 Metaphern und mentale Modelle59
2.4 Navigationsformen64
2.5 Erzählformen: Lineare, nonlineare, interaktive Erzählformen93
2.6 Games – Ein Pool an Erzählformen und Interaktion95
2.7 Unterschiede der Interaktion am Fernseher und am Computer99
2.8 Interaktive Steuerung per Fernbedienung bzw. Player-Software100
2.9 Interaktivität – Was ist das?102
2.10 Interaktionsformen106
2.10.1 Interaktion ist ein Erlebnis106
2.10.2 Passive Interaktion107
2.10.3 Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion110
2.10.4 Interaktion als Partizipation114
2.10.5 Interaktion als Erzählform115
3 Interfacedesign150
3.1 Flowchart154
3.2 Funktionslayout/Wireframe162
3.3 Styleguide165
3.3.1 Gebote und Kriterien für einen Styleguide188
3.4 Das Interface als Metapher –Der erzählerische Aspekt190
3.5 Das Interface als Benutzeroberfläche –Der funktionale Aspekt196
3.6 Das Interface als Bedeutungsträger –Corporate Design/Branding216
3.7 Das taktile Interface224
3.7.1 Computer-Maus226
3.7.2 Joystick228
3.7.3 Scrollrad/Drehrad230
3.7.4 Tastatur234
3.7.5 Texteingabe bei mobilen Geräten246
3.7.6 Touchscreen254
3.8 Tangible User Interfaces263
3.9 Augmented Reality271
3.10 Ubiquitous Computing278
3.11 Soundinterface, Sonifikation282
3.12 Fragestellungen und Definitionen285
4 Servicedesign –User Experience Design,Joy of Use288
4.1 Was ist Servicedesign290
4.2 Der Designer als Unternehmensberater für Strategien293
4.3 Designausbildung vs. Wirtschafts- und Strategiekompetenz296
4.4 Strategiekompetenz lernen und lehren298
5 Usability302
5.1 Usability – mehr als nur ›use‹ und ›utility‹304
5.2 Usability und Design307
5.3 Allgemeine Gebote und Tipps für Usability308
5.3.1 Auf Barrierefreiheit achten308
5.3.2 Den einzig richtigen oder gegebenenfallsmehrere Zugänge bieten308
5.3.3 Orientierung erfordert Ordnung310
5.3.4 Antizipierbare Menü-Kennungen anbieten310
5.3.5 Übersichtliche Verzeichnisstruktur anbieten311
5.3.6 Aufmerksamkeitsstarke Elemente sinnvoll einsetzen311
5.3.7 Textinhalte und Textmengen mediengerecht formulieren311
5.3.8 Werbung sollte sich, wenn möglich, unterordnen312
5.3.9 Medienadäquaten Mehrwert bieten,aber Aufwand für den Anwender vermeiden313
5.3.10 Enttäuschungen vermeiden314
5.4 Usability-Test315
5.4.1 Quantitative und qualitative Verfahren320
5.4.2 Heuristische Evaluation – Inspektionsmethoden320
5.4.3 Allgemeine Usability-Untersuchungsmethoden321
5.5 ISO-Normen327
5.5.1 Software-relevante ISO-Norm328
5.5.2 Hardware-relevante ISO-Norm330
5.5.3 Weitere ISO-Normen331
6 Zielgruppenanalyseund -ansprache332
6.1 Zielgruppe334
6.2 Projektabsicht335
6.3 Benutzergruppen – Kompetenzgrade336
6.3.1 Der Anfänger336
6.3.2 Der Fortgeschrittene340
6.3.3 Der Experte341
6.4 Benutzergruppen –Funktions- und Zugangskategorien344
6.5 Polaritätsprofil346
6.6 Moodboard350
6.7 Benutzerprofil354
6.8 A.I.D.A.-Prinzip355
7 Anhang356
7.1 Danksagung357
7.2 Rechtshinweise358
7.2.1 Haftungsausschluss für Dateien und Programme358
7.2.2 Verweise und Links359
7.3 Bildernachweis360
7.4 Literaturverzeichnis361
7.5 Index372
7.6 Über den Autor376

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