Nun hast du schon einmal in die Programmierung mit JavaScript und Babylon hineingeschnuppert und festgestellt, dass da eine ganze Menge an Programmzeilen steht, auch wenn es nur einige Anweisungen sind, die eine Kugel auf einem Spielfeld erzeugt haben.
Bis zu einem fertigen Spiel müssen wir wohl noch mit vielen Hundert zusätzlichen Zeilen rechnen. Kann man da nicht irgendwann doch mal den Überblick verlieren, wenn man sein Projekt immer nur im Babylon-Playground bearbeitet? Da wäre es gut, sich nach geeigneten Mitteln umzusehen, um auch größere Projekte übersichtlich bearbeiten zu können. Und das tun wir hier.
Im Moment kann ich mein Projekt irgendwo im Internet speichern, muss mir aber dann die Seite merken und mich darauf verlassen, dass sie auch noch nach längerer Zeit vorhanden ist. Will ich auf Nummer sicher gehen und speichere meine Daten als zip-Datei auf meiner Festplatte, dann kann ich sie aber nicht einfach so wieder zurück in den Babylon-Editor holen, um sie weiter zu bearbeiten.
Warum finden wir nicht einen Weg, um gleich von vornherein alle Projekte auf der eigenen Festplatte (oder zum Beispiel einem USB-Stick) unterzubringen und auch dort zu bearbeiten? Dazu benötigen wir allerdings eigenes Werkzeug, denn irgendwo müssen wir ja unsere Quelltexte eintippen, und irgendwie wollen wir damit ein Programm zum Laufen bringen.
Du möchtest deine Projekte lieber weiter nur auf der Playground-Seite von Babylon erstellen? Für eine Zeit lang würde das auch ausreichen, doch wenn die Projekte immer größer werden, ist eine Bearbeitung außerhalb bedeutend besser möglich.
Für manche der Projekte, die du hier kennenlernen wirst, setzen wir zusätzliche Dateien ein, die sich im Playground dann so nicht mehr verwenden lassen.
Die folgenden Schritte sind unbequem, aber sie sind nötig, um dir die Arbeit an deinen Projekten später umso bequemer zu machen.
Wie du dennoch deine Projekte auch im Playground veröffentlichen kannst, erfährst du im Anhang.
Zuerst einmal bringen wir die aktuellen Projekt-Daten auf dem eigenen Computer unter.
Wenn du den Anweisungen folgst, bekommst du einen Ordner mit dem Namen sample und darin eine Datei, die index.html heißt. Und in die schauen wir jetzt einmal hinein, denn darin steckt ja offenbar alles, was unser Projekt ausmacht.
Wie das Dateisymbol für index.html aussieht, hängt davon ab, welcher Browser dein Standard-Browser ist. (Ich benutze außer Microsoft Edge auch Google Chrome und Mozilla Firefox.)
Bei einem Doppelklick auf das Dateisymbol wird dein Standard-Browser gestartet und dich erwartet ein Ergebnis, das bei mir so aussieht:
Nun weißt du schon einmal, dass index.html offenbar so etwas wie eine Start-Datei ist. Tatsächlich kann die Datei auch einen anderen Namen haben, aber es spricht nichts dagegen, bei diesem zu bleiben. Wichtig ist die Kennung html.
Was heißt HTML? Das ist die Abkürzung von »HyperText Markup Language«, einer einfachen Programmiersprache, die im Allgemeinen zur Programmierung von Webseiten benutzt wird. Mit der haben wir es hier deshalb zu tun, weil man ohne sie kein Programm in einem Browser starten kann.
Du musst allerdings für die Projekte, die wir noch in diesem Buch erstellen wollen, kein besonderes Wissen in HTML haben. Wie du gesehen hast, bekommt man im Babylon-Playground von HTML überhaupt nichts zu sehen.
Wenn wir uns den Inhalt von index.html anschauen wollen, benötigen wir einen Editor. Das kann ein ganz einfacher Texteditor sein, denn in der Datei steht ausschließlich Text.
Nachdem der Editor gestartet ist, zeigt er auch Text an, aber den versteht man nicht unbedingt sofort; es sei denn, man kennt sich in HTML aus. Für unsere Zwecke reicht ein wenig Grundwissen.
Es wird viel mit spitzen Klammern gearbeitet (die du später auch als Zeichen für »größer« und »kleiner« kennenlernen wirst). Darin eingeschlossen sind jeweils Wörter wie html
, head
und body
. In der Abbildung habe ich versucht, knapp zu erklären, was sie bedeuten.
html
umschließt das gesamte HTML-Programm. Alles, was im Kopf-Teil (head
) steht, wird für alle Projekte so bleiben – bis auf eine Ausnahme, den Titel. Das meiste, was im Rumpf-Teil (body
) steht, geht uns etwas an, denn da finden wir auch unser aktuelles JavaScript-Programm.
Wenn es dich interessiert, können wir uns alles noch etwas näher anschauen, aber nur das Wichtigste. Beginnen wir mit dem head
-Teil:
Zuerst werden einige Eigenschaftsangaben zum HTML-Text gemacht, über die du hier nichts weiter wissen musst (sogenannte Meta-Daten):
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
Dann kommt der Titel für die Anzeige im Browser:
<title>My Project</title>
Es ist die einzige Stelle, an der du etwas ändern darfst. Das habe ich bereits getan (da stand vorher »Babylon.js sample code«).
Die nächste Zeile ist die wichtigste. Sie bindet die Babylon Engine (aus dem Internet) mit ein:
<script src="http://www.babylonjs.com/babylon.js"></script>
Möglicherweise stehen in deinem Quelltext gleich mehrere Zeilen untereinander, die mit script src=
beginnen. Dennoch bleibt diese eine Zeile die wichtigste.
Und weil wir später dafür sorgen, dass wir allein damit auskommen, solltest du gleich alle anderen Zeilen entfernen. Das darf auch für diese Zeile gelten:
<!-- Babylon.js -->
Hierbei handelt es sich nur um einen Kommentar. So wie in JavaScript zwei Schrägstriche (//
) einen Kommentar einleiten, wird das in HTML mit einer Kombination aus Ausrufezeichen und zwei Strichen (!--
) erledigt, die am Ende den Kommentar auch wieder abschließen.
Es folgen Angaben über das Aussehen (style
) der Seite im Browser, die unter anderem die Darstellung im Browserfenster betreffen:
<style> html, body { overflow: hidden; width: 100%; height: 100%; margin: 0; padding: 0; } #renderCanvas { width: 100%; height: 100%; touch-action: none; } </style>
Fassen wir bis hierhin mal die HTML-Wörter zusammen, die du bis jetzt kennst:
Anfangsmarke | Endmarke | Bedeutung |
---|
<html>
| </html>
| Kompletter HTML-Text |
<title>
| </title>
| Titelanzeige im Browser |
<script>
| </script>
| JavaScript-Quelltext |
<style>
| </style>
| Aussehen im Browser |