Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 2,0, Hochschule für angewandtes Management GmbH (Ismaning), Sprache: Deutsch, Abstract: Der Begriff E-Sports ist heutzutage vielen Menschen bekannt, aber dass die ersten ESports-Turniere bereits vor drei bis vier Jahrzehnten ausgetragen wurden, wissen dennoch eher die wenigsten. Einer der ersten Turniere dieser Art wurde vom amerikanischen Unterhaltungselektronikunternehmen Atari im Jahre 1980 veranstaltet und hatte bereits 10.000 Teilnehmer. Damals spielten die Gamer jedoch noch allesamt gegen den Computer und nicht, wie heute üblich, gegeneinander. Dies änderte sich erst in den 1990er Jahren, als sich die technischen Möglichkeiten für PC-Spiele grundlegend änderten. Zunächst wurden lokale Netzwerke sowie ab Ende der 90er Jahre die ersten Internetverbindungen genutzt. Seitdem entwickelt sich die E-Sports-Branche stetig weiter und die ehemalige Randerscheinung hat sich in Deutschland mittlerweile zu einer umsatzstarken Wirtschaftsbranche mit einer hohen Reichweite entwickelt, welches Jahr für Jahr eine Wachstumssteigerung generiert. Wie aus einer PwC-Studie aus dem Jahr 2017 hervorgeht, bei der 1.000 Deutsche im Alter von 14- bis 35 Jahren befragt wurden, spielt jeder dritte wettkampfmäßig Computerspiele, wovon sich circa drei Prozent als ambitionierte oder sogar professionelle E-Sportler sehen. Rund 25 Prozent der Befragten schauen sich regelmäßig E-Sports-Übertragungen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet an. Die Studie belegt zudem, dass mit dem digitalen Sport in Deutschland im Jahr 2016 rund 33 Millionen Euro umgesetzt wurden. Damit liegt Deutschland im globalen Umsatz-Ranking auf Platz vier hinter den USA, Südkorea und China, welche allesamt eine größere E-Sports-Tradition aufweisen können. Die stärksten Umsatzquellen im E-Sports sind hierbei die Sponsoring-Einnahmen, gefolgt von dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und anderem Premium-Content. Das größte Wachstumspotenzial liegt hierbei jedoch in den nächsten Jahren bei den Medienrechten. Das Interesse des Publikums ist nämlich jetzt schon sowohl via Internet und TV als auch vor Ort enorm. 2016 sahen beispielweise 43 Millionen Zuschauer das Finale der League of Legends World Championship Finals. Auch die Kölner Lanxess-Arena war bei einem E-Sports-Event im Jahr 2017 mit 15.000 Zuschauern bereits ausverkauft. Das Vermarktungspotenzial in Deutschland und der Welt ist in diesem Wirtschaftsbereich jedoch noch lange nicht ausgereizt. So prognostiziert PwC in seiner Studie sogar eine Verdreifachung des Umsatzes in Deutschland bis 2021.
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