Vorwort | 8 |
Inhaltsverzeichnis | 10 |
Einleitung | 14 |
1 Ästhetik des Computerzeitalters | 16 |
1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität | 18 |
1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie | 21 |
1.3 Medium, Medialität und Medienwelten | 24 |
1.4 Medialität der Kombination PC/Internet | 26 |
2 Medienpsychologische Grundlagen | 30 |
2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung | 30 |
2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien | 32 |
2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion | 35 |
2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale | 37 |
2.4.1 Unterhaltung | 37 |
2.4.2 Beziehungsbildung | 39 |
2.4.3 Identitätsentwicklung | 41 |
2.5 Gefahr des Eskapismus | 43 |
3 Handlungspsychologie des Spiels | 46 |
3.1 Handlungstheorie nach Oerter | 46 |
3.2 Das kindliche Spiel | 49 |
3.3 Spielen im Erwachsenenalter | 52 |
3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug | 53 |
3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel | 53 |
3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen | 54 |
3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch | 56 |
4 Bindungsdynamische Sichtweise | 58 |
4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus | 58 |
4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen | 58 |
4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit | 61 |
4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch | 63 |
5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen | 66 |
5.1 Das Suchtkonzept | 66 |
5.2 Das Diathese-Stress-Modell | 70 |
5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell | 72 |
5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs | 73 |
5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets | 74 |
6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter | 77 |
6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung | 77 |
6.1.1 Übergangsgesellschaft | 77 |
6.1.2 Identitätsentwicklung | 79 |
6.1.3 Virtuelle Identitätsräume | 80 |
6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkultur | 81 |
6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz | 81 |
6.2.2 Weibliches Chatten | 83 |
6.2.3 Männliches Gamen | 84 |
6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter | 86 |
6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet | 89 |
6.4.1 Pädagogische Leitlinien | 89 |
6.4.2 Therapeutische Interventionen | 92 |
7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild | 94 |
7.1 Psychopathologie und Komorbidität | 95 |
7.2 Ätiologie | 97 |
7.3 Pathogenese und Chronifizierung | 99 |
7.4 Nosologie | 100 |
7.5 Typologie und Pathoplastik | 101 |
7.6 Differenzialdiagnostik | 102 |
7.6.1 Internet-Glücksspielen | 102 |
7.6.2 Cybersexzess | 107 |
8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen | 110 |
8.1 Gamen | 111 |
8.2 Chatten | 116 |
8.3 Surfen | 120 |
8.4 Sonderformen | 124 |
8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie | 127 |
8.5.1 Ergebnisse | 127 |
8.5.2 Interpretation | 132 |
9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien | 135 |
9.1 Rahmenbedingungen | 135 |
9.2 Diagnostik | 137 |
9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse | 139 |
9.4 Die therapeutische Beziehung | 141 |
9.5 Symptomatologische Behandlung | 145 |
9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell) | 145 |
9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention | 148 |
9.6 Ursachenbezogene Behandlung | 151 |
9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle | 151 |
9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden | 153 |
Literatur | 155 |
Anhang | 168 |