Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universität Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen verbracht und immer nur von 'Counter-Strike' gesprochen1, ist für Kritiker sofort klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äußerungen von Politikern, die ein Verbot von 'Killerspielen', eine Verschärfung des Jugendschutzes oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen. Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel 'Counter-Strike' gehört zu den sogenannten 'Ego-Shootern', bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre, Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung. Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar? Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe darstellen. Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die ' [...] Verfahren und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen Wegen verarbeiten.' Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmaßnahmen, die von Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schließlich ein persönliches Fazit.
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