Um einen klaren Überblick über die gesamte Arbeit geben zu können, werden im Folgenden bestimmte Definitionen vorgestellt.
Ergonomie (Human Factors) ist die wissenschaftliche Disziplin und das systematische Studium, die/das sich mit der Aufklärung der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen eines Systems befasst, und der Berufszweig, der die Theorie, Prinzipien, Daten und Methoden auf die (System-) Gestaltung anwendet mit dem Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des Gesamtsystems zu optimieren [ISO6385].
Ein System ist also ergonomisch, wenn die optimale Anpassung der Arbeitsbedingungen für Menschen existiert. Noch zu erwähnen ist, dass es sich nicht unbedingt um ein System oder Computer handeln muss, sondern vielmehr um die gute Wirksamkeit und Handhabung von Hilfsmitteln [2].
Ziel der Software-Ergonomie ist die Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen und physischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen [W1].
Software-Ergonomie wird auch in der Regel als Weiterentwicklung der klassischen Ergonomie bezeichnet und liefert Guidelines zur Analyse, Gestaltung der Bedienoberfläche und Evaluation aufgaben- und benutzergerechter Benutzungsschnittstellen [3].
Der Zusammenhang zwischen Ergonomie und Software-Ergonomie besteht darin, dass sie abhängig voneinander sind. So wird Ergonomie als interdisziplinäre Wissenschaft und Software Ergonomie als ein Teil der interdisziplinären Wissenschaft bezeichnet. Darüber hinaus kann die Ergonomie mit weiteren Fachbereichen wie beispielsweise Farbergonomie oder Produktergonomie kombiniert werden [W2].
Die Gebrauchstauglichkeit (Usability) ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen [ISO9241-11].
Um die Gebrauchstauglichkeit einer Software bewerten zu können, muss der Nutzungskontext in erster Linie verstanden werden. Diese lässt sich wie folgt bilden (vgl. Abbildung 2):
Ausgewählte Zielgruppe/Benutzergruppe
Bestimmte Aufgaben
Bestimmte Arbeitsmittel
Organisatorische Umgebung
Technische Umgebung
Physische Umgebung
Bei der Benutzergruppe sind die Hauptmerkmale das vorliegende Wissen und persönliche Eigenschaften wie z. B. Alter, Geschlecht ggf. Behindertengrad und dergleichen. Zu den Merkmalen der Aufgabe gehören die Häufigkeit sowie die Dauer der Ausführung. In Bezug auf Arbeitsmittel muss herausgefunden werden, welche Hard- und Software mit welcher Funktionsweise bereit steht. Bei der organisatorischen Umgebung wird beispielsweise die Struktur der Arbeit (Zeitfaktor, Unterbrechungsfaktor usw.) oder auch die Arbeitsgestaltung (Entscheidungsfreiheit der Benutzer, Arbeitstempo und Leistungsmessung) betrachtet. Die technische Umgebungsebene stellt hauptsächlich die Konfiguration der Hardware und Software dar und die physische Umgebung wiederum drückt die
Arbeitsplatzbedingungen, Arbeitsplatzgestaltung sowie die Sicherheit am Arbeitsplatz aus.
Abb. 2: Zusammenfassendes Modell der Mensch-Computer-Interaktion [A2]
Nachdem der Nutzungskontext spezifiziert wurde, müssen die Kriterien ordnungsgemäß umgesetzt werden. Die Definitionen der Kriterien lauten nach [ISO9241-11] wie folgt:
Effektivität bezeichnet die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Effizienz bezeichnet den im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzten Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Zufriedenstellung bezeichnet die Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts.
Laut Definitionen werden die Abhängigkeiten der drei Kriterien ersichtlich. Um bestimmte Ziele effizient zu erreichen wird Effektivität vorausgesetzt, denn ohne derartiger Zielerreichung wäre die Betrachtung des investierten Aufwands bedeutungslos. Aus einer anderen Perspektive gesehen, kann ein hoher Aufwand zum Erreichen des Ziels zu Hindernissen und gegebenenfalls zu einer unwirksamen Einstellung der User führen, so dass die Effizienz in diesem Fall eine Grundvoraussetzung für Zufriedenstellung darstellt. Diesbezüglich beschäftigte sich die Software Ergonomie in erster Linie auf die Sicherstellung von Effektivität und Effizienz. Hierzu folge spielte vor allem die Einfachheit der Bedienung der Software (ease of use) eine Rolle [2].
Das Benutzererlebnis (user experience) umfasst die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren [ISO9241-210].
Im Vergleich zu Gebrauchstauglichkeit umfasst das Benutzererlebnis neben den Wahrnehmungen und Reaktionen während der tatsächlichen Anwendung auch diejenigen, die vor der Anwendung bestehen, aber auch sich nach dieser ergeben können.
Also hängt das Benutzererlebnis nicht nur von der Funktionalität, den Dialogen sowie Eingaben ab, sondern auch im Allgemeinen von Wahrnehmungen und Reaktionen. Zu diesen gehören insbesondere Emotionen, Vorstellungen und Vorlieben in Bezug auf die Benutzung sowie physiologische und psychologische Verhaltensweisen.
Außerdem legen die Benutzer einen großen Wert auf den Leistungsfaktor. Wenn die Systemleistung dem Benutzer keine schnellen Antwortzeiten liefert oder die Webseite keine Online-Hilfe innerhalb des Systems bietet, würde dies zum negativen Benutzererlebnis führen.
Letztendlich ist ein positives Benutzererlebnis dann zu erreichen, wenn bei der Gestaltungsphase eines Systems oder Softwareprogramms die Gebrauchstauglichkeit in Hinsicht auf die persönlichen Ziele des Benutzers überdacht werden [2].
Die Gestaltungskriterien der Ein- und Ausgabeebene beziehen sich hauptsächlich auf die Eingaben des Benutzers und auf die Ausgaben des Systems. Diese beurteilen folglich die Klarheit, Unterscheidbarkeit, Kompaktheit, Konsistenz, Erkennbarkeit, Lesbarkeit sowie die Verständlichkeit eines interaktiven Systems.
Die eben erwähnten Kriterien sind in der DIN EN ISO 9241-12 als Anforderungen benannt worden. Die ergonomischen Anforderungen sind aus unseren Sehgewohnheiten abzuleiten.
Informationsinhalt wird schnell und korrekt vermittelt [W3]. Unter dieser Eigenschaft ist das schnelle Vermitteln von Informationen zu verstehen. Mit anderen Worten, um ein einfaches und sofortiges Verständnis für jeden Benutzer zu schaffen [4].
Die angezeigten Informationen können gut unterschieden werden, beispielsweise durch Pflicht- und Kann-Felder [W3].
Zu den Darstellungsvarianten auf PC-Bildschirmen gehört auch die Unterscheidbarkeit für visuelle Darstellungen z. B. bestimmte Graphiken, auditive Ausgaben z. B. Töne sowie haptische Ausgaben z. B. tastbare Unterschiede [5].
Es wird nur so viel Information angezeigt, wie zur Aufgabenerfüllung nötig ist, z. B. keine unnötigen Wortverlängerungen bei Feldbezeichnern. Auf unnötige Hintergrundinformationen ist zu verzichten [W3].
Konsistenz in der Schnittstelle ermöglicht den Menschen, ihre erlangten Kenntnisse und Fähigkeiten von einer Anwendung auf ein andere zu übertragen. Die Nutzung der Standards bietet den Anwendern ein hohes Maß an Komfort und lässt den Wiedererkennungswert weiterhin existieren.
Konsistenz ist mit dem Begriff „Erwartungskonformität“ gleichbedeutend. Daher werden gleichartige Daten, die von Benutzern erwartet werden, durchgängig gleich dargestellt. Beispielsweise Adressdaten in einer Reihenfolge Name, Straße, Postleitzahl und Ort [W3].
Die Aufmerksamkeit des Benutzers wird auf bestimmte/relevante Bereiche gelenkt, z. B. Platzierung wichtiger Daten im linken oberen Bereich [W3].
Aus diesem Grund wird in der Regel die Lenkbarkeit der Aufmerksamkeit zu einem eigenen Kriterium für interaktive Systeme definiert. Um...