Danksagung | 6 |
Inhalt | 7 |
Abkürzungsverzeichnis | 12 |
1 Einleitung | 14 |
1.1 Theoretische Verortung | 16 |
1.2 Gliederung der Dissertation | 17 |
1.3 Fragestellungen für den theoretischen Teil der Arbeit | 20 |
2 Lernen aus kognitivistischer Sicht | 21 |
2.1 Die menschliche Informationsverarbeitung | 21 |
2.1.1 Die sensorischen Register | 22 |
2.1.2 Das Arbeitsgedächtnis | 22 |
2.1.3 Das Langzeitgedächtnis | 25 |
2.2 Implikationen für die Gestaltung von Lernumgebungen | 26 |
2.3 Situiertes Lernen | 28 |
3 Das Phänomen (Computer-)Spiel | 32 |
3.1 Die anthropologische Bedeutung des Spiels | 32 |
3.2 Das Spiel in der Pädagogik | 34 |
3.3 Besonderheiten digitaler Spiele | 36 |
3.4 Definition des (Computer-)Spiels | 37 |
4 Computerspielen und Lernen | 41 |
4.1 Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Spielen und Lernen | 41 |
4.2 Das Konzept des digitalen, spielbasierten Lernens (DGBL) | 44 |
4.3 Die Integration von Spiel- und Lerninhalten | 47 |
5 Das Lernpotenzial des DGBL aus theoretischer Sicht | 52 |
5.1 Situiertes Lernen | 52 |
5.2 Fokussierte Informationsverarbeitung | 55 |
5.3 Adaptive Instruktion | 58 |
5.4 Multimediales Lernen | 60 |
5.4.1 Die kognitive Theorie des multimedialen Lernens | 60 |
5.4.2 Geltungsbereiche der Multimedia-Prinzipien | 62 |
5.5 Motiviertes Lernen | 64 |
5.5.1 Motivation und Lernen | 65 |
5.5.2 Die Förderung intrinsischer Motivation durch digitale Spiele | 66 |
5.5.3 Empirische Befunde zur Motivationskraft digitaler (Lern-)Spiele | 74 |
5.6 Zusammenfassung: Das Instruktionspotenzial digitaler Spiele | 75 |
6 Determinanten des digitalen, spielbasierten Lernens | 77 |
6.1 Individuelle Merkmale der Lernenden | 78 |
6.1.1 Domänenspezifisches Vorwissen | 78 |
6.1.2 Räumliches Vorstellungsvermögen | 79 |
6.1.3 Interesse | 81 |
6.1.4 Erfahrung im Umgang mit digitalen Spielen | 83 |
6.1.5 Subjektive Haltung gegenüber digitalen Lernspielen | 86 |
6.2 Die Einbettung digitaler Spiele in den Unterricht | 88 |
6.2.1 Vorbesprechung | 90 |
6.2.2 Spielphase | 92 |
6.2.3 Debriefing | 93 |
6.3 Modellvorstellung des digitalen, spielbasierten Lernens | 99 |
7 Kritische Perspektiven auf das DGBL | 101 |
7.1 Spielerische Elemente als Ablenkung | 101 |
7.2 Fehlannahmen zur Popularität digitaler Spiele | 102 |
7.3 Benachteiligung von Subgruppen | 103 |
7.4 Virtuelle Welten als Surrogat für realweltliche Erfahrungen | 104 |
7.5 Unangemessene Emotionalisierung des Lernens | 104 |
8 DGBL vs. traditioneller Unterricht: Empirische Befunde | 107 |
8.1 Ansätze der empirischen Computerspielforschung | 107 |
8.2 Medien vergleichende Studien zum DGBL im Fach Politik | 110 |
8.3 Metaanalytische Befunde zum digitalen, spielbasierten Lernen | 112 |
8.4 Gründe für die defizitäre Befundlage | 114 |
9 Das persuasive Potenzial digitaler Spiele | 118 |
9.1 Einstellungen | 118 |
9.2 Persuasion | 121 |
9.2.1 Das Elaboration-Likelihood-Modell der Einstellungsänderung | 121 |
9.2.2 Persuasion durch digitale Spiele | 123 |
9.2.3 Empirische Befunde zur Persuasion durch digitale Spiele | 128 |
10 Computerlernspiele im Fach Politik | 131 |
10.1 Zur Didaktik der politischen Bildung | 131 |
10.2 Das Modell der Politikkompetenz | 134 |
10.3 Politikdidaktische Prinzipien | 137 |
10.4 Der Beutelsbacher Konsens | 139 |
10.5 Fachdidaktische Potenziale des DGBL im Politikunterricht | 141 |
10.5.1 Beitrag zur Materialvielfalt | 143 |
10.5.2 Schülerorientierung | 145 |
10.5.3 Handlungsorientierung | 148 |
10.5.4 Problemorientierung | 151 |
10.5.5 Förderung von Politikkompetenz | 152 |
10.5.6 Zusammenfassung | 156 |
10.6 Zum kritischen Umgang mit Computerspielen im Fach Politik | 157 |
11 Beispiel: Das digitale Lernspiel Food Force | 161 |
11.1 Inhaltlicher Hintergrund von Food Force | 161 |
11.2 Beschreibung des Spielablaufs | 162 |
11.3 Analyse des Instruktionspotenzials | 168 |
11.3.1 Instruktionale Gestaltung | 168 |
11.3.2 Vermischung von Spiel- und Lerninhalten | 170 |
11.3.3 Förderung der Basic Needs | 172 |
11.3.4 Fazit: Das Instruktionspotenzial von Food Force | 174 |
11.4 Analyse des persuasiven Potenzials | 175 |
11.5 Politikdidaktische Einschätzung des Lernspiels | 176 |
12 Ableitung der Hypothesen | 182 |
12.1 Hypothesen zum Wissenserwerb | 182 |
12.2 Hypothesen zur Motivation | 184 |
12.3 Hypothesen zum Einfluss individueller Merkmale | 186 |
12.4 Hypothesen zur Persuasion | 188 |
13 Methode | 190 |
13.1 Untersuchungsdesign | 190 |
13.2 Verwendete Materialien | 191 |
13.2.1 Das digitale Lernspiel Food Force | 191 |
13.2.2 Lehrbuch-Text zum World Food Programme | 193 |
13.3 Instrumente | 194 |
13.3.1 Deklarativ-konzeptueller Wissenserwerb | 194 |
13.3.2 Einstellung gegenüber dem World Food Programme | 212 |
13.3.3 Räumliches Vorstellungsvermögen | 227 |
13.3.4 Motivationale Merkmale | 229 |
13.3.5 Einstellung gegenüber digitalen Lernspielen im Fach Politik | 231 |
13.3.6 Hintergrundvariablen | 231 |
13.4 Stichprobe | 233 |
13.5 Vorgehen | 234 |
13.6 Vorläufige Datenanalysen | 237 |
13.6.1 Überprüfung des Datenmaterials | 237 |
13.6.2 Umgang mit fehlenden Werten | 238 |
13.6.3 Post-Hoc Teststärkenanalyse | 239 |
13.6.4 Korrelative Zusammenhänge | 240 |
14 Ergebnisse | 242 |
14.1 Ergebnisse zum Wissenserwerb | 242 |
14.2 Ergebnisse zur Motivation | 247 |
14.3 Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale | 251 |
14.4 Ergebnisse zur Persuasion | 255 |
15 Diskussion | 260 |
15.1 Diskussion der Ergebnisse zum Wissenserwerb | 260 |
15.2 Diskussion der Ergebnisse zur Motivation | 269 |
15.3 Diskussion der Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale | 272 |
15.4 Diskussion der Ergebnisse zur Persuasion | 275 |
15.5 Zusammenfassende Diskussion und Ausblick | 279 |
16 Transferorientierte Schlussbetrachtung | 285 |
16.1 Leitfragen für den Einsatz digitaler Lernspiele im Fach Politik | 285 |
16.2 Hemmnisse für das digitale, spielbasierte Lernen im Unterricht | 291 |
Verzeichnisse | 293 |
Literaturverzeichnis | 293 |
Abbildungsverzeichnis | 333 |
Tabellenverzeichnis | 335 |