Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,3, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Das Gefährlichste an der Technik ist, dass sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht.' Obwohl Elias Canetti bereits 1994 starb, beschreibt er genau das, was für heutige Verhältnisse immer häufiger zutrifft. Die Zeit ist durch eine sich immer schneller entwickelnde Wissenschaft und Technik gekennzeichnet. Unsere Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend dahingehend angepasst, dass neuste technische Errungenschaften unmittelbar in den Alltag der Menschen mit einfließen. Gerade die Auswirkungen der Technik, insbesondere die der Computerbranche, sind interessant. Bringt der Computer nun wirklich mehr Kommunikation, oder lässt er uns in unserem Kämmerchen vereinsamen? Ist ein Kühlschrank, der automatisch Milch nachbestellt, wirklich erstrebenswert? Müssen wir, um zehn Telefonnummern zu verwalten, gleich einen PC einschalten? Reicht nicht auch, ein handschriftliches Merkheft, neben dem Telefon platziert, aus? Diese Fragen sollen hier nicht beantwortet werden, sie stehen jedoch exemplarisch für die Notwendigkeit, den technischen Fortschritt ständig zu hinterfragen. Der Computer ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei beschränkt sich die digitale Datenverarbeitung nicht nur auf die Arbeits-welt. Computer beherrschen zunehmend unsere Freizeit und haben schon längst Einzug in die Kinderzimmer gefunden. Gerade Kinder und Jugendliche verlieren sich gern in der virtuellen Welt der Spiele am Computer. Daher muss sich auch die die Soziale Arbeit mit den Computern als Spielplattform der Jugend auseinander setzen. Die Hausarbeit setzt sich zunächst mit der Frage auseinander: 'Warum haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche so eine Anziehungs-kraft?' Im Weiteren soll die Bedeutung von Computerspielen für die Le-benswelt von Kinder und Jugendlichen anhand eines Fallbeispiels untersucht werden. In meiner Analyse nehme ich die Ausführungen von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch zu Hilfe. In dem von mir gewählten Fallbeispiel handelt es sich um einen Jugendlichen, der in der virtuellen Welt von Computerspielen gefangen wird. Probleme die sich auf seine Familie und sein soziales Umfeld beziehen, treten dabei deutlich hervor.
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