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E-Book

Kinder und Jugendliche und Computerspiele

Eine Suche nach positiver Wirkung und Einsatzmöglichkeiten

AutorMareike Brans
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2007
Seitenanzahl24 Seiten
ISBN9783638681438
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis15,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind weit verbreitet. Sie werden von Jungen und einer zunehmenden Zahl von Mädchen gespielt, können auf dem Computer oder der Spielkonsole zu Hause, aber ebenso unterwegs auf tragbaren Konsolen und Handys gespielt werden. Man spielt alleine, mit Freunden oder auch Unbekannten im Internet. Die Anzahl der verschiedenen Spielgenres und -themen ist riesig - kurz: Jeder kann heutzutage seine Nische entdecken, wo, wann, mit wem und in welcher Art und Weise er sich dem Computerspiel hingeben möchte. Bei Jugendlichen gehören Computerspiele längst zum medialen Alltag, sie sind damit aufgewachsen und beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit ihnen, sie sind das Gesprächsthema unter ihnen und ihren Freunden und der Streitpunkt zwischen ihnen und ihren Eltern und Lehrern. Gerade die beiden letztgenannten betrachten diese Spiele mit Argwohn, wenn nicht sogar mit Angst oder Abwehr - Reaktionen, die meist auf Unverständnis, Vorurteilen und Unsicherheit beruhen. Die kontroverse Diskussion über die Wirkung von Video- und Computerspielen auf Jugendliche wird schon seit dem ersten erschienenen Spiel dieser Art, 'Pong', Anfang der 70er Jahre geführt. Obwohl diese Diskussion bis heute anhält, sind bisher keine entscheidenden neuen Erkenntnisse in der Medienwirkungsforschung dazugekommen. So streiten sich die Wissenschaftler seit Jahren, ob Computerspiele negative, positive oder möglicherweise überhaupt keine Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben. Obwohl es eine große Anzahl von Untersuchungen, Erkenntnissen, Theorien und Meinungen zu diesem Thema gibt, befassen sich die meisten mit den negativen Auswirkungen insbesondere gewalthaltiger Titel, während sich die Forschung nur zögerlich den möglichen positiven Wirkungen widmet, die Computerspiele haben können. Aus diesem Grund möchte ich in dieser Arbeit einige Ergebnisse zusammentragen, die auf positive Folgen vom Computerspielen schließen lassen. Zudem gebe ich einige Beispiele, in welchen Bereichen Computerspiele inzwischen zu solchen Zwecken eingesetzt werden.

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