Geleitwort | 5 |
Inhaltsverzeichnis | 12 |
Der Herausgeber | 18 |
Abbildungsverzeichnis | 20 |
Tabellenverzeichnis | 28 |
1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel | 29 |
Zusammenfassung | 29 |
2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik | 36 |
Zusammenfassung | 36 |
2.1Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung | 37 |
2.1.1Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik | 37 |
2.1.2Das Projekt pAPPyrOS | 40 |
2.2Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 2015 | 40 |
2.2.1Interne Planung und Projektmanagement | 41 |
2.2.2Partner- und Sponsorenakquise | 42 |
2.2.3Teilnehmerkommunikation | 44 |
2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform | 46 |
2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung | 49 |
2.2.3.3 Teilnehmermanagement | 52 |
2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort | 55 |
2.2.4Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort | 58 |
2.2.5Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement | 60 |
3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen | 63 |
Zusammenfassung | 63 |
3.1Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich | 63 |
3.2Anwendungsfälle | 65 |
3.2.1Prozesse vereinfachen | 65 |
3.2.2Probleme bei klassischen Prozessabläufen | 66 |
3.2.3Digitale Lösungen für ein analoges Problem | 67 |
3.2.4Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen | 68 |
3.3Teilnehmerkommunikation vereinfachen | 69 |
3.4Wissenstransfer steigern | 72 |
3.5Teilnahme steigern | 74 |
3.6Mehrumsatz | 77 |
3.7ROI (Return of Investment) messen | 78 |
3.8Externes Publikum einbinden | 80 |
3.9Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr | 80 |
3.9.1Native Apps | 81 |
3.9.2Browserbasierte Apps | 81 |
3.9.3Geteilte Apps | 82 |
3.9.4Multi-Event-Apps | 83 |
3.9.5Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung | 83 |
3.10Weitere Tools | 85 |
3.10.1Registrierung | 85 |
3.10.2Indoor-Navigation | 85 |
3.10.3iBeacon-Technologie | 86 |
3.10.4Augmented Reality | 87 |
3.10.5Virtual Reality | 87 |
3.10.6Matchmaking Tools | 88 |
3.10.7Wearable Technologies | 88 |
3.11Datenschutz und Veranstaltungstechnologie | 89 |
3.12Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck | 90 |
Literatur | 91 |
4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich | 92 |
Zusammenfassung | 92 |
4.1Einleitung | 93 |
4.2Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video | 94 |
4.3Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich | 103 |
4.3.1Videonutzung im Musikbereich | 103 |
4.3.2Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen | 108 |
4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement | 108 |
4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage | 110 |
4.3.3„Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar | 117 |
4.4Events per Videostreaming „live erleben“ | 120 |
4.4.1Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren | 123 |
4.4.2Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production | 126 |
4.5Was kommt als Next Big Thing? | 128 |
4.5.1360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“ | 129 |
4.5.2Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied | 132 |
4.5.3Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig | 133 |
4.5.4Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis | 134 |
4.6Fazit | 139 |
Literatur | 140 |
5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen | 145 |
Zusammenfassung | 145 |
5.1Einleitung | 145 |
5.2Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert | 147 |
5.3Interaktionen im virtuellen Raum | 150 |
5.4Soziale Aspekte des virtuellen Raumes | 152 |
5.5AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen | 153 |
5.6Was ARVR so besonders macht | 154 |
5.7Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR | 155 |
5.8Wo die Reise hin geht | 156 |
6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis | 158 |
Zusammenfassung | 158 |
6.1Geschichte und Grundidee des Hackathon | 159 |
6.1.1Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee | 159 |
6.1.2Grundkonzept und Definition | 160 |
6.1.3Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur | 162 |
6.2Struktur und Dynamik eines Hackathon | 165 |
6.2.1Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen | 165 |
6.2.2Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen | 166 |
6.2.3Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams | 166 |
6.3Organisation und digitale Werkzeuge | 168 |
6.3.1Komplexität und organisatorische Rollen | 168 |
6.3.2Aktivitäten vor und nach dem Event | 168 |
6.3.3Zeitliche Struktur eines Hackathon | 168 |
6.3.4Digitale Tools und Ressourcen | 169 |
6.4Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality | 170 |
6.5Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen | 173 |
6.6Erfolgsprinzip Hackathon | 174 |
6.6.1Was wir von Hackathons lernen können | 174 |
6.6.2Kultur und Mindset erfolgreicher Teams | 174 |
6.7Fazit und Ausblick | 176 |
Literatur | 176 |
7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon | 178 |
Zusammenfassung | 178 |
7.1Das HPI | 178 |
7.2Die Idee | 179 |
7.3Das Motto | 180 |
7.4Der Veranstaltungsort | 181 |
7.5Die Finanzierung | 183 |
7.6Das Marketing | 184 |
7.7Das Programm | 186 |
7.8Der HackHPI 2016 | 188 |
7.9Fazit | 191 |
8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit | 193 |
Zusammenfassung | 193 |
8.1Einführung | 193 |
8.2Aktuelle Online-Eventformate | 194 |
8.2.1Blog-Parade | 195 |
8.2.2Online-Challenge | 196 |
8.2.3Online-Konferenzen | 197 |
8.2.4Webinare | 198 |
8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung | 199 |
8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen | 200 |
8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument | 200 |
8.2.5Web-Konferenzen | 201 |
8.2.6Digitale Messen | 202 |
8.2.6.1 Rückblick | 203 |
8.2.6.2 Status quo heute | 203 |
8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen | 204 |
8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events? | 208 |
8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen | 209 |
8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen | 211 |
8.3Ein Praxisbeispiel | 212 |
8.3.1Ausgangslage | 212 |
8.3.2Die Online-Messe LebensZiele | 213 |
8.3.2.1 Das Ziel | 213 |
8.3.2.2 Ausstellerakquise | 213 |
8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels | 215 |
8.4Fazit | 215 |
Literatur | 216 |
9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts | 217 |
Zusammenfassung | 217 |
9.1openHPI – Kurzer Überblick | 218 |
9.2MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen | 219 |
9.3Was sind MOOCs? | 220 |
9.3.1MOOCs im Bereich der tertiären Bildung | 221 |
9.3.2MOOCs zum lebenslangen Lernen | 222 |
9.3.3MOOCs im Unternehmensumfeld | 223 |
9.3.4MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs | 223 |
9.3.5MOOCs im Bereich Social Responsibility | 224 |
9.4MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts | 225 |
9.4.1openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI | 226 |
9.4.2openHPI – Konzeption der Online-Kurse | 230 |
9.4.3openHPI – Technische Grundlagen | 233 |
9.4.4openHPI – Kursangebot und Nutzung | 237 |
9.4.5Learning Analytics auf openHPI | 239 |
9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services | 241 |
9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests | 242 |
9.5Features und Design zur Steigerung der Interaktion | 242 |
9.5.1Einsatz von praktischen Aufgaben | 242 |
9.5.2Steigerung der Forumsaktivität | 243 |
9.5.3Einsatz von Gamification | 244 |
9.5.4Bildung von Clustern in MOOCs | 244 |
9.5.5Responsive DesignApps | 246 |
9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen | 246 |
Literatur | 247 |
10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information | 249 |
Zusammenfassung | 249 |
10.1Einleitung | 250 |
10.2Informationsverhalten von Entscheidungsträgern | 252 |
10.3Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern | 261 |
10.3.1Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen | 261 |
10.3.2Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung | 266 |
10.4Zusammenfassung und Ausblick | 271 |
Literatur | 273 |
11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten | 275 |
Zusammenfassung | 275 |
11.1Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland | 276 |
11.1.1Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung | 276 |
11.1.2Methodik und Vorgehen | 276 |
11.1.3Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen | 277 |
11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen | 277 |
11.1.3.2 Innovationskatalog | 278 |
11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu | 278 |
11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen | 278 |
11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen | 279 |
11.2Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration | 280 |
11.2.1Digitale Tools fördern die Vernetzung | 280 |
11.2.2Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit | 281 |
11.2.3Social Media gezielt nutzen | 281 |
11.2.4Datensicherheit und Smartphone-Lösungen | 282 |
11.2.5Neue Anforderungen an die Mobilität | 282 |
11.3Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken | 283 |
11.3.1Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space | 283 |
11.3.2Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend | 284 |
11.3.3Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“ | 284 |
11.4Fazit: Darauf kommt’s an | 287 |