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Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf

AutorJanina Welter
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2012
Seitenanzahl93 Seiten
ISBN9783842840324
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Die Anzahl der Werbebotschaften, mit denen wir täglich konfrontiert werden, ist hoch. Der Zweck dieser zum Teil sehr aggressiven Werbung ist es, Kaufanreize zu schaffen, die den Rezipienten dazu bewegen, ein bestimmtes klassisches Konsumgut oder eine Dienstleistung zu erwerben. Was aber, wenn das beworbene Produkt nicht real existent ist? Ist es möglich, solche virtuellen Güter auf die gleiche Art und Weise zu bewerben, wie es bei den klassischen Konsumgütern der Fall ist?
Die Attraktivität eines Erlösmodells, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert, wird bei genauerer Betrachtung der sozialen Netzwerke und Online-Spiele deutlich. Immer mehr Entwickler setzen auf die Monetarisierung von nicht real existenten Gegenständen, sodass der Markt für virtuelle Güter stetig wächst. Das Ziel dieser Studie ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize herauszuarbeiten, mit denen die Unternehmen die Rezipienten zum Kauf virtueller Güter motivieren.

Janina Welter B.A. wurde 1988 in Köln geboren. Ihr Studium der Angewandten Medienwirtschaft an der Hochschule Mittweida schloss die Autorin im Jahre 2011 mit dem Bachelor of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums galt ihr größtes Interesse dem Medium Internet. Besonders das schnelle Wachstum der sozialen Netzwerke und deren Potential als Monetarisierungsquelle faszinierten sie sehr. Die zunehmende Bedeutung von virtuellen Gütern innerhalb dieses Wachstumsprozesses motivierte sie, sich der Thematik dieses Buches zu widmen.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf1
Inhaltsverzeichnis3
Abbildungsverzeichnis5
Tabellenverzeichnis6
Abkürzungsverzeichnis7
1 Einleitung9
2 Güter - Eine volkswirtschaftliche Betrachtung13
3 Virtuelle Güter17
3.1 Funktionale virtuelle Güter19
3.2 Repräsentative virtuelle Güter20
3.3 Soziale virtuelle Güter20
3.4 Virtuelle Güter und deren materielle Pendants im Vergleich20
4 Das Wertverständnis des Konsumenten in Bezug auf virtuelle Güter22
5 Zahlungsmodelle für virtuelle Güter27
5.1 Direct-Payment28
5.2 Offer-Payment30
6 Virtuelle Güter innerhalb verschiedener Marktsegmente33
6.1 Virtuelle Welten33
6.1.1 Spielorientierte virtuelle Welten36
6.1.2 Sozialorientierte virtuelle Welten45
6.1.3 Gold-Farmer54
6.2 Virtuelle Güter im Computerspiel „Die Sims“55
6.3 Virtuelle Güter in sozialen Netzwerken57
6.3.1 StudiVZ58
6.3.2 Facebook59
6.4 Virtuelle Güter innerhalb von Mobile-Applications als In-App-Käufe60
6.4.1 Die Applikation „Angry Birds“63
6.4.2 „Rock Battle Live“65
7 Fazit69
Literaturverzeichnis73
Anlagen83
Verzeichnis der Anlagen84
Anlagen84

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