Wir haben später in diesem Buch noch genügend Zeit für Erklärungen. Fangen wir jetzt erst mal zu programmieren an!
Programmieren mit dem ICE Code Editor
Wir benutzen in diesem Buch den ICE Code Editor zum Programmieren. Der ICE Code Editor läuft direkt in einem Browser. Wir können unseren Programmcode eintippen und sehen sofort die Ergebnisse.
Öffne zuerst den ICE Code Editor unter http://gamingJS.com/ice mit dem Webbrowser Chrome von Google. Das sollte dann ungefähr so aussehen:
Abbildung 1.1 Der ICE Code Editor in Google Chrome
Das sich drehende Ding mit den vielen Seitenflächen ist ein Beispiel für die Sachen, die wir in diesem Buch machen wollen. In diesem Kapitel legen wir ein neues Projekt namens Formen
an.
Um im ICE Code Editor ein neues Projekt anzulegen, klicken wir auf den Menü-Button in der oberen rechten Ecke des Bildschirms (das ist das Kästchen mit den drei waagerechten Strichen) und wählen New
aus dem Menü.
Abbildung 1.2 Das geöffnete Menü
Tippe den Namen des Projekts, Formen
, in das Textfeld ein und klicke dann auf Save
. Das Template (ein Template ist eine Vorlage) lässt du einfach auf 3D starter project
stehen.
Abbildung 1.3 Wir legen ein neues Projekt an.
Denk dran, dass die Projekte in diesem Buch nicht funktionieren, wenn du den ICE Code Editor im Internet Explorer benutzt. Einige der Übungen klappen zwar mit Mozilla Firefox, am besten wäre es aber, wenn du für alle unsere Projekte bei einem einzigen Browser (Google Chrome) bleibst.
Mit dem ICE Code Editor programmieren
Wir benutzen in diesem Buch den ICE Code Editor. Du musst nur beim ersten Aufruf von http://gamingJS.com/ice/ Zugang zum WWW haben. Nach dem ersten Besuch ist der ICE in deinem Browser gespeichert, sodass du auch dann damit arbeiten kannst, wenn du nicht mit dem Internet verbunden bist.
Wenn der ICE ein neues 3D-Projekt öffnet, gibt es in der Datei schon eine Menge Code. Wir schauen uns diesen Code später genauer an. Im Moment wollen wir jedoch unser Programmierabenteuer auf Zeile 20 beginnen. Suche nach der Zeile, auf der START CODING ON THE NEXT LINE
steht.
Abbildung 1.4 Hier legst Du los.
Tippe in Zeile 20 Folgendes ein:
var shape =
new THREE.SphereGeometry(100);
var cover =
new THREE.MeshNormalMaterial();
var ball =
new THREE.Mesh(shape, cover); scene.add(ball);
Sobald du damit fertig bist, solltest du etwas Cooles sehen:
Abbildung 1.5 Hier hat sich schon etwas getan.
Der Ball, den wir eingetippt – der Ball, den wir programmiert – haben, ist im ICE aufgetaucht. Herzlichen Glückwunsch! Du hast gerade dein erstes JavaScript-Programm geschrieben!
Mach dir erst einmal keine Sorgen um die Struktur des Codes. Du wirst dich in Kapitel 7, damit vertraut machen. Im Moment wollen wir die 3D-Programmierung betrachten, die wir gerade durchgeführt haben.
3D-Dinge bestehen aus zwei Teilen: der Form und etwas, das diese Form bedeckt. Die Kombination aus beidem, der Form und ihrer Umhüllung, trägt in der 3D-Programmierung einen besonderen Namen: Mesh (Gitter oder auch Gewebe).
Mesh ist ein schickes Wort für ein 3D-Ding. Meshes brauchen Formen (manchmal als Geometrie bezeichnet) und etwas, um sie zu umhüllen (sogenanntes Material). Wir schauen uns in diesem Kapitel verschiedene Formen an. Zu unterschiedlichen Umhüllungen für unsere Formen kommen wir erst in Kapitel 12, Mit Licht und Material arbeiten.
Sobald wir ein Mesh haben, fügen wir es der Szene hinzu. Die Szene ist die Stelle in der 3D-Programmierung, an der gezaubert wird. Es ist die Welt, in der alles passiert. In diesem Fall ist es der Ort, an dem unser Ball herumlungert und auf Freunde wartet. Fügen wir der Szene einige weitere Formen hinzu, damit der Ball nicht so allein ist.
Deine Arbeit wird automatisch gesichert
Deine Arbeit wird automatisch gesichert, du musst das also nicht selbst machen. Falls du deinen Code trotzdem selbst speichern möchtest, klickst du im ICE auf den Menü-Button mit den drei Linien und wählst den Save
-Befehl. Ganz einfach!