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E-Book

Computerspiele und Medienpädagogik

Konzepte und Perpektiven

Verlagkopaed
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl249 Seiten
ISBN9783867368322
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis12,99 EUR
Computerspiele sind heute unumstritten Teil der Jugendkultur. Erwachsenen ist diese Kultur aber oft noch sehr fremd und es fehlt an Ideen und Konzepten, wie Computerspiele in pädagogischen Kontexten eingesetzt und bearbeitet werden können. Das Buch 'Computerspiele und Medienpädagogik' gibt einen Einblick in die Welt der Computerspiele. Aus verschiedenen Disziplinen werden Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation betrachtet und Handlungsanregungen gegeben. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können und welche Kenntnisse und Konzepte die (Medien-)Pädagogik bietet. In den MyGames-Jugendtagungen zu Computerspielen des JFF - Institut für Medienpädagogik und des Medienzentrums Parabol wurde die jugendkulturelle Perspektive deutlich. Die in den Tagungen gewonnenen Erfahrungen bilden die Grundlage für dieses Buch. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten werden diese nun aufbereitet, gebündelt und für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen als Teil der Jugendkultur verfügbar gemacht.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Alles nur ein Spiel6
Theorie und Praxis zu Games7
Medienpädagogische Ideen und Konzepte8
Vorwort10
Einführung12
Mediennutzung junger Menschen findet immer mehr auch in der Öffentlichkeit statt13
Bekämpfung durch Verbote?13
Medienkompetenz als Erziehungsziel15
Das Praxisprojekt GamesLab15
Ausblick17
Literatur17
Alles nur ein Spiel18
Homo Ludens Virtualis120
Menschliche Kultur und digitale Spielräume20
Motivation und virtuelle Spielwelten21
Virtuelle Spielwelten und reale Welt23
Literatur26
Wer da?28
Literatur34
Verspielt und vernetzt36
Die konvergente Medienwelt36
Das Web 2.0 und Social Media37
Games im Social Web40
Risiken und Herausforderungen42
Förderung von Medienkompetenz45
Literatur46
Spielejournalismus48
Schreiben über digitale Spiele – eine Bestandsaufnahme48
Mitmachen (machen) um jeden Preis49
Jetzt geht es tiefer in die Höhle, Alice!49
Deutsche Testmentalität50
Das Gespenst der Krise51
Nice to have but...52
Mehr Geist, bitte?52
Eine mögliche Zukunft54
Digitale Spielekultur56
Kulturelle Aspekte digitaler Spiele57
Das Medium Computerspiel als Kulturstifter59
Die Übertragung von Interaktivität auf kulturelle Prozesse60
Die Games-Szene61
Unterstützende Initiativen62
Literatur62
Theorie und Praxis zu Games64
Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen66
Einleitung66
Spielzeug als Medium der Selbst- und Weltreflexion68
Spielen und Computerspiele im Lebenslauf70
Literatur72
Im besten Sinne ‚gut‘ spielen74
Spielen als Handlungsprinzip75
Computerspiele als Medien76
Computerspiele als Teil digitaler Spielwelten77
Literatur78
Digitale Spiele im Schulunterricht?80
Spielend lernen in der Schule? Ein historischer Rückblick80
Digital game-based learning in formalen Bildungskontexten82
Aktueller Forschungsstand: Digital game-based Learning im Schulunterricht84
Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht86
Fazit87
Literatur88
Games im Jugendtreff92
Attraktives Medienangebot93
Heterogene Zielgruppen werden erreicht93
Regeln94
Spiele als Kommunikationsanlass95
Tipps und Tricks96
Literatur96
Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt98
Stammesgemeinschaften98
Gens, Sippe und Clan99
Konzentrische Perspektive100
Dunbar-Zahl102
Clan und Gilde104
Online-Gemeinschaften und Entgrenzung107
Literatur108
Moral im Spiel110
Computerspiele in medienethischer Perspektive110
Moralisches Urteilen in Computerspielen112
Fazit: Spielende als moralische Akteurinnen und Akteure115
Literatur116
Computerspiele ...118
… sind nur digital, nicht echt.119
… machen süchtig.121
… machen gewalttätig.123
… machen dick und dumm.125
… sind, wie alle Medien, gefährlich.128
Fazit132
Literatur133
Kann man auch das ‚Falsche‘ spielen?136
Digitale Spiele als Part im Medienensemble von Kindern und Jugendlichen136
Gesetzlicher Jugendmedienschutz: repressives und präventives Instrument137
Aufsichtsinstitutionen141
Risikodimensionen bei digitalen Spielen143
Jugendmedienschutz bei Games: weiter gedacht147
Literatur148
Verweise auf Homepages149
Medienpädagogische Ideen und Konzepte150
LOAD “EIGENE_SPIELERFAHRUNG“,8,1152
Press play on tape152
Schlussworte zu Anfang152
‚Update‘ für Erwachsene153
Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen153
Koffer voller Spielräume155
Eine Internetplattform voller Materialien156
Entwicklung und erste Erfahrungen156
Ausblick157
Loading ready. Run.157
MyGames158
Jugendtagungen: Information, Austausch und Diskurs auf Augenhöhe160
Werkstätten im MyGames Schulklassenprogramm161
Fazit164
Politische Bildung und Computerspiele166
Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit169
Literatur171
Gamepaddle174
Projektphasen von Gamepaddle174
Gamepaddle – Ziele und pädagogische Handlungsprinzipien175
Vier Modellprojekte für die pädagogische Praxis in formalen und non-formalen Bildungskontexten175
Ausblick179
Literatur180
Zitierte Spiele180
Gamedesign in der Medienpa?dagogik182
mobile game design als Methode aktiver Medienarbeit186
mobile game design-Workshops186
Mobiles Storytelling187
Arbeitsteiliges Arbeiten188
Quo Vadis, mobile game design in der Medienpädagogik189
Sensibilisierung Jugendlicher für schwierige Themen im Umgang mit Games – ein Erfahrungsbericht190
Spiel des Lebens 2.0198
Die Arbeit am eigenen ich199
Soziale Kompetenzen und Gruppendynamik200
Bildung Online200
Die Welt wird simuliert201
Lernen, wie es funktioniert201
Ein Computerspiel in den ‚echten‘ Raum bringen202
Circles204
Praxisauszug Schulklassenprogramm205
Praxisauszug Jugendtagung207
Was Eltern über Computerspiele wissen wollen und müssen210
Status quo: Die familiären Medienerziehung210
Die Faszination verstehen211
Wenn die Faszination problematisch wird212
Wie lange spielen ist denn ‚noch in Ordnung‘?212
Jugendschutz in Computerspielen213
Neue Finanzierungsmodelle und Werbung213
Technischer Jugendschutz214
Was zeichnet ein gutes Spiel aus?214
Wo Eltern Informationen finden können215
Fazit215
Literatur215
Lernen und Kompetenzentwicklung mit Games217
Kriterien für gute Games _ Rezensionen219
Kleine Spiele selbst programmiert221
Game-Movie223
Video- und Audiostatements als Diskussionsinputs225
Forge of Empires228
Erscheinungsformen228
Regelwerk und Spielmechanismen229
Herausforderungen und Lernprozesse231
Motivationsstruktur233
Bezahlsystem234
Bindungskraft und Sogwirkung235
Digitale Spielwelt als Spiegelung der Lebenswelt236
Autorinnen und Autoren238

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