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E-Book

Veranstaltungen 4.0

Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel

VerlagSpringer Gabler
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl288 Seiten
ISBN9783658162238
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis49,99 EUR
Dieses Buch zeigt, wie die digitalen Medien die Eventbranche verändern und welche Risiken aber auch große Chancen auf Veranstalter zukommen werden. Events, Messen und Ausstellungen, Kongresse, Tagungen und Seminare erleben derzeit einen radikalen, technologiegetriebenen Wandel. Daher müssen sich Veranstalter mit der digitalen Transformation ihrer Branche jetzt intensiv auseinander setzen. Welche Technologien werden bereits heute erfolgreich eingesetzt und welche Veränderungen bringen sie mit sich? Lassen sich mit einer vollständig digitalen Veranstaltungsplanung und -durchführung signifikante Effizienzsteigerungen erreichen? Wie wird die 'digitale' Zukunft der Veranstaltungsbranche aussehen? Anhand prägnanter Praxisbeispiele wird erstmals ein Überblick über die Möglichkeiten digitaler Technologien im Veranstaltungswesen geboten.

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Dr. Thorsten Knoll (Hrsg.) ist Prokurist der TUBS GmbH - TU Berlin ScienceMarketing und dort im Kongress- und Messewesen aktiv. Zudem ist er Dozent für Veranstaltungsmanagement an der TU Berlin und Vorstandsmitglied im Messearbeitskreis Wissenschaft.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Geleitwort5
Inhaltsverzeichnis12
Der Herausgeber18
Abbildungsverzeichnis20
Tabellenverzeichnis28
1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel29
Zusammenfassung29
2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik36
Zusammenfassung36
2.1Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung37
2.1.1Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik37
2.1.2Das Projekt pAPPyrOS40
2.2Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 201540
2.2.1Interne Planung und Projektmanagement41
2.2.2Partner- und Sponsorenakquise42
2.2.3Teilnehmerkommunikation44
2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform46
2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung49
2.2.3.3 Teilnehmermanagement52
2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort55
2.2.4Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort58
2.2.5Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement60
3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen63
Zusammenfassung63
3.1Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich63
3.2Anwendungsfälle65
3.2.1Prozesse vereinfachen65
3.2.2Probleme bei klassischen Prozessabläufen66
3.2.3Digitale Lösungen für ein analoges Problem67
3.2.4Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen68
3.3Teilnehmerkommunikation vereinfachen69
3.4Wissenstransfer steigern72
3.5Teilnahme steigern74
3.6Mehrumsatz77
3.7ROI (Return of Investment) messen78
3.8Externes Publikum einbinden80
3.9Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr80
3.9.1Native Apps81
3.9.2Browserbasierte Apps81
3.9.3Geteilte Apps82
3.9.4Multi-Event-Apps83
3.9.5Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung83
3.10Weitere Tools85
3.10.1Registrierung85
3.10.2Indoor-Navigation85
3.10.3iBeacon-Technologie86
3.10.4Augmented Reality87
3.10.5Virtual Reality87
3.10.6Matchmaking Tools88
3.10.7Wearable Technologies88
3.11Datenschutz und Veranstaltungstechnologie89
3.12Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck90
Literatur91
4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich92
Zusammenfassung92
4.1Einleitung93
4.2Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video94
4.3Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich103
4.3.1Videonutzung im Musikbereich103
4.3.2Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen108
4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement108
4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage110
4.3.3„Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar117
4.4Events per Videostreaming „live erleben“120
4.4.1Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren123
4.4.2Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production126
4.5Was kommt als Next Big Thing?128
4.5.1360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“129
4.5.2Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied132
4.5.3Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig133
4.5.4Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis134
4.6Fazit139
Literatur140
5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen145
Zusammenfassung145
5.1Einleitung145
5.2Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert147
5.3Interaktionen im virtuellen Raum150
5.4Soziale Aspekte des virtuellen Raumes152
5.5AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen153
5.6Was ARVR so besonders macht154
5.7Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR155
5.8Wo die Reise hin geht156
6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis158
Zusammenfassung158
6.1Geschichte und Grundidee des Hackathon159
6.1.1Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee159
6.1.2Grundkonzept und Definition160
6.1.3Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur162
6.2Struktur und Dynamik eines Hackathon165
6.2.1Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen165
6.2.2Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen166
6.2.3Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams166
6.3Organisation und digitale Werkzeuge168
6.3.1Komplexität und organisatorische Rollen168
6.3.2Aktivitäten vor und nach dem Event168
6.3.3Zeitliche Struktur eines Hackathon168
6.3.4Digitale Tools und Ressourcen169
6.4Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality170
6.5Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen173
6.6Erfolgsprinzip Hackathon174
6.6.1Was wir von Hackathons lernen können174
6.6.2Kultur und Mindset erfolgreicher Teams174
6.7Fazit und Ausblick176
Literatur176
7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon178
Zusammenfassung178
7.1Das HPI178
7.2Die Idee179
7.3Das Motto180
7.4Der Veranstaltungsort181
7.5Die Finanzierung183
7.6Das Marketing184
7.7Das Programm186
7.8Der HackHPI 2016188
7.9Fazit191
8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit193
Zusammenfassung193
8.1Einführung193
8.2Aktuelle Online-Eventformate194
8.2.1Blog-Parade195
8.2.2Online-Challenge196
8.2.3Online-Konferenzen197
8.2.4Webinare198
8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung199
8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen200
8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument200
8.2.5Web-Konferenzen201
8.2.6Digitale Messen202
8.2.6.1 Rückblick203
8.2.6.2 Status quo heute203
8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen204
8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events?208
8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen209
8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen211
8.3Ein Praxisbeispiel212
8.3.1Ausgangslage212
8.3.2Die Online-Messe LebensZiele213
8.3.2.1 Das Ziel213
8.3.2.2 Ausstellerakquise213
8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels215
8.4Fazit215
Literatur216
9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts217
Zusammenfassung217
9.1openHPI – Kurzer Überblick218
9.2MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen219
9.3Was sind MOOCs?220
9.3.1MOOCs im Bereich der tertiären Bildung221
9.3.2MOOCs zum lebenslangen Lernen222
9.3.3MOOCs im Unternehmensumfeld223
9.3.4MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs223
9.3.5MOOCs im Bereich Social Responsibility224
9.4MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts225
9.4.1openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI226
9.4.2openHPI – Konzeption der Online-Kurse230
9.4.3openHPI – Technische Grundlagen233
9.4.4openHPI – Kursangebot und Nutzung237
9.4.5Learning Analytics auf openHPI239
9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services241
9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests242
9.5Features und Design zur Steigerung der Interaktion242
9.5.1Einsatz von praktischen Aufgaben242
9.5.2Steigerung der Forumsaktivität243
9.5.3Einsatz von Gamification244
9.5.4Bildung von Clustern in MOOCs244
9.5.5Responsive DesignApps246
9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen246
Literatur247
10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information249
Zusammenfassung249
10.1Einleitung250
10.2Informationsverhalten von Entscheidungsträgern252
10.3Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern261
10.3.1Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen261
10.3.2Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung266
10.4Zusammenfassung und Ausblick271
Literatur273
11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten275
Zusammenfassung275
11.1Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland276
11.1.1Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung276
11.1.2Methodik und Vorgehen276
11.1.3Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen277
11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen277
11.1.3.2 Innovationskatalog278
11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu278
11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen278
11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen279
11.2Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration280
11.2.1Digitale Tools fördern die Vernetzung280
11.2.2Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit281
11.2.3Social Media gezielt nutzen281
11.2.4Datensicherheit und Smartphone-Lösungen282
11.2.5Neue Anforderungen an die Mobilität282
11.3Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken283
11.3.1Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space283
11.3.2Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend284
11.3.3Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“284
11.4Fazit: Darauf kommt’s an287

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