Vorwort | 6 |
Inhalt | 10 |
1Erlebnisse, überall - Ein Streifzug durch die Erlebnispraxis | 12 |
1 Zur Einleitung und Einstimmung | 13 |
1.1 Ein knapper, aber notwendiger Blick ins Internet | 15 |
1.2 Facetten des Erlebnisbegriffs, weitergedacht | 16 |
2 Feld-Forschung auf Karls Erdbeerhof | 20 |
2.1 Methodisches | 20 |
2.2 Umsetzung | 22 |
3 Die Umfrage „Erlebnis Freizeitpark“ | 31 |
3.1 Die Umfrage: Struktur und Umfeld | 33 |
3.2 Deskriptive Auswertung der Umfrage: soziometrische Daten | 35 |
3.3 Erlebnisbezogene Items | 37 |
4 Kurzes Ende | 42 |
Literaturverzeichnis | 44 |
2Die Bedeutung von Erlebnissen im Prozess der Value Co-Creation bei Veranstaltungen | 46 |
1 Einleitung | 47 |
2 Value Co-Creation und Erlebnisse | 48 |
3 Ressourcen und Erlebnisse | 54 |
4 Praktiken und Erlebnisse | 57 |
5 Handlungsempfehlungen | 62 |
6 Zusammenfassung | 64 |
Literaturverzeichnis | 66 |
3Der Einfluss einer erlebnisorientiert gestalteten Umwelt auf die Empfänglichkeit für Emotionale Ansteckung – Eine experimentelle Untersuchung am Messestand | 72 |
1 Einleitung | 73 |
2 Emotionale Ansteckung im Messekontext | 74 |
3 Einfluss der physischen Umwelt auf die Empfänglichkeit für Emotionale Ansteckung im Messekontext | 78 |
3.1 Determinanten der Empfänglichkeit für Emotionale Ansteckung | 78 |
3.2 Messestandgestaltung als Umweltdeterminante | 80 |
3.3 Personenanzahl als Umweltdeterminante | 82 |
4 Experimentelle Untersuchung | 84 |
4.1 Zielstellung | 84 |
4.2 Methodik | 85 |
4.3 Ergebnisse und Interpretation | 88 |
4.4 Implikationen | 93 |
5 Fazit und Ausblick | 94 |
Literaturverzeichnis | 96 |
4Erlebnis am Messestand: Erste Ergebnisse einer multimodalen Studie im Umfeld der Internationalen Tourismusbörse (ITB) Berlin | 101 |
1 Einleitung | 102 |
2 Fragestellungen beim Systembau- und Individualstand | 105 |
3 Versuchsanordnung | 108 |
4 Darstellung ausgewählter Ergebnisse | 111 |
5 Zusammenfassung | 115 |
Literaturverzeichnis | 119 |
5Erleben, Spielen und inszenierte Räume des Erlebens | 122 |
1 Ausgangslage | 123 |
2 Was ist Erleben? | 123 |
3 Was ist Spiel? | 126 |
3.1 Spiel und Interaktion | 128 |
3.2 Flow | 132 |
4 Aufgabe, Ziel, Konzentration, FeedBack | 135 |
4.1 Museales Verhalten | 137 |
4.2 Die Ausweitung des Magic Circle | 138 |
5 Schlussbetrachtung | 145 |
Literaturverzeichnis | 146 |
6Erlebnismarketing und Markenschutz – Gewerblicher Rechtsschutz von Gestaltungskonzepten für Flagship Stores | 147 |
1 Flagship Stores als Markenerlebniswelten | 148 |
1.1 Instrumente für Flagship Stores | 148 |
1.2 Erfolgsfaktoren für Flagship Stores | 149 |
1.3 Bedeutung von Flagship Stores für den Handel | 149 |
2 Überblick über die rechtlichen Schutzmöglichkeiten von Ladengestaltungskonzepten | 150 |
2.1 Sonderrechtlicher Schutz aus Urheberrecht | 150 |
2.2 Sonderrechtlicher Schutz aus Designrecht | 152 |
2.3 Sonderrechtlicher Schutz aus Markenrecht | 153 |
2.4 Schutz aus ergänzendem Leistungsschutzrecht | 154 |
3 Dreidimensionale Marke für Flagship Stores | 156 |
3.1 Verfahrensgang | 157 |
3.2 EuGH-Entscheidung | 158 |
3.3 Anforderungen an den Schutz einer dreidimensionalen Marke | 159 |
4 Zusammenfassung / Ausblick | 160 |
7Innovationsmanagement und innovationsfördernde Unternehmenskultur in Agenturen für Live-Kommunikation | 163 |
1 Problem- und Zielstellung | 164 |
2 Theoretische Grundlagen | 167 |
2.1 Etymologie des Begriffes Innovation | 167 |
2.2 Typologie von Innovationen | 168 |
2.2.1 Allgemeine Typologie | 168 |
2.2.2 Prozess- vs. Produktinnovation | 169 |
3 Qualitative Untersuchung | 171 |
3.1 Zentrale Fragestellungen der Untersuchung | 171 |
3.2 Methode des leitfadengestützten Experteninterviews | 173 |
3.3 Auswahl der Experten | 174 |
4 Analyse und Auswertung der Untersuchung | 176 |
4.1 Vorgehen bei der Datenauswertung mittels qualitativer Inhaltsanalyse | 176 |
4.2 Forschungsergebnisse | 177 |
5 Zusammenfassung und Ableitung von Handlungsempfehlungen für eine Innovationskultur | 183 |
Literaturverzeichnis | 186 |
8Corporate Events als Innovationsinstrumente – Einsatz und Bedeutung in deutschen Innovationskonzernen | 189 |
1 Einleitung | 190 |
2 Strategischer Einsatz von Corporate Events | 191 |
3 Kommunikation im Innovationsprozess | 193 |
4 Befragung deutscher Großkonzerne mit Innovationsschwerpunkt | 198 |
4.1 Zielstellung | 198 |
4.2 Empirisches Vorgehen | 199 |
4.3 Ergebnisse | 201 |
4.3.1 Profile der Teilnehmer und Rahmenbedingungen der Unternehmen | 201 |
4.3.2 Motive des Maßnahmeneinsatzes | 202 |
4.3.3 Durchführung von Corporate Events | 204 |
4.3.4 Bedeutungseinschätzung als Innovationsmethode | 208 |
5 Zusammenfassung, Fazit und Ausblick | 209 |
Literaturverzeichnis | 212 |
9Events im Zeitalter der postmodernen Erlebnisindustrie | 215 |
1 Einleitung | 216 |
2 Die Event-City | 216 |
3 Das Vermächtnis der Situationisten | 217 |
4 Kritik und Methode | 220 |
5 Marketing: Von der Wissenschaft zur Kunst | 223 |
6 Formell vs. informell | 225 |
7 Die Switcher | 227 |
8 Der Weg zur Improvisation | 228 |
9 Resümee: Events als komplexe Designaufgabe | 229 |
Literaturverzeichnis | 230 |
10Digitalisierung in der Live-Kommunikation | 231 |
1 Einleitung | 232 |
2 Dialog und Information | 232 |
3 Smarte Gebäude | 234 |
4 Emotionen versenden | 235 |
5 Zeit überwinden | 236 |
6 Erweiterung der Realität | 237 |
7 Chancen und Herausforderungen | 238 |
11Matchmaking: Steuerungsinstrument für Interaktion und Netzwerkbildung – Ansatz zur Incentivierung und Emotionalisierung | 240 |
1 Abstract | 241 |
2 Events und Meeting-Formate als heterogenes Untersuchungsfeld | 241 |
2.1 Meetings als Orte temporärer Cluster und Face-to-Face-Interaktion | 242 |
2.2 Netzwerke und Organisationsforschung | 242 |
3 Fehlende soziale Interaktion als Problemfeld | 243 |
4 Technologischer Wandel und Matchmaking | 244 |
4.1 Technologischer Wandel als Treiber für die Meeting-Industry | 244 |
4.2 Matchmaking als innovatives Steuerungsinstrument | 244 |
5 Vom online-basierten Matching zum Erlebnis- und Incentive- Charakter | 245 |
6 Conclusio und Ausblick | 247 |
Literaturverzeichnis | 249 |
12Erlebnis Inszenierte Digitale Moderation: Wertschätzende Partizipation in großen Gruppen | 251 |
Abstract | 252 |
1 Übersicht der IDM-Elemente im Gesamtablauf/Vortrag | 253 |
2 Erlebnis Inszenierte Digitale Moderation: Wertschätzende Partizipation in großen Gruppen (Vortrag) | 254 |
2.1 Heranführung an das Thema: Einstieg in den Vortrag | 254 |
2.2 Inszenierung, Moderation, Digitale Medien: so hängt’s zusammen | 255 |
2.3 Aus Zuhörern werden Teilnehmer: Themenzentrierte Interaktion. Ein Modell für Inszenierung und Moderation | 258 |
3 Interventionen: Elemente und ihre Wirkungen | 264 |
4 Praxiserfahrungen und -erkenntnisse | 266 |
4.1 Vernetzung und Beschleunigung der Informationsweitergabe | 266 |
4.2 Steuerung von Interaktion und Kommunikation zwischen Teilnehmern | 267 |
4.3 Erhöhung der Quantität und Qualität von Beteiligung und Beiträgen | 268 |
4.4 Effizienzsteigerung der Ergebnis-Weiterverarbeitung | 268 |
5 Theoretische Verortung und Ausblick | 269 |
Literaturverzeichnis | 272 |