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Praxisbuch Agilität

Tools für Personal- und Organisationsentwicklung

AutorAndré Häusling, Esther Römer, Nina Zeppenfeld
VerlagHaufe Verlag
Erscheinungsjahr2019
ReiheHaufe Fachbuch 
Seitenanzahl317 Seiten
ISBN9783648124116
FormatePUB
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis38,99 EUR
Um Transformationsprozesse im Rahmen der Digitalisierung bewältigen zu können, müssen Unternehmen agil sein. Je schneller und dynamischer sie sich ihrer Umwelt anpassen, desto erfolgreicher sind sie. Die Autoren stellen spielerisch die Methoden der agilen Transformation vor und erläutern Ablauf, Ziele und Nutzen. Mit zahlreichen Illustrationen und Abbildungen. Inhalte: - Grundlagen und Erfolgsfaktoren - Agile Organisationsentwicklung: Reifegrade, Werte, Spielregeln und Tools - Strategie, Prozesse und Struktur - Führung, Kultur und HR - Neu: Design Thinking und neue innovative ToolsMit der kostenlosen App 'smARt Haufe' wird Ihr Buch interaktiv: - Augmented-Reality-App für Smartphones und Tablets (iOS und Android) - App 'smARt Haufe' kostenlos downloaden, Buchseiten mit dem Smartphone scannen und Zusatzfunktionen nutzen - Knapp 100 Zusatzinhalte, z.B. Experteninterviews zu Agilität, Spielanleitungen und -materialien zu den Tools und Bildergalerien mit Praxisbeispielen     

André Häusling gilt als Pionier für agiles Personalmanagement und neue Formen von Zusammenarbeit in Deutschland. Er ist Gründer und Geschäftsführer der HR Pioneers GmbH, die sich auf agile Personal- und Organisationsentwicklung spezialisiert hat und von dem Wirtschaftsmagazin brand eins mehrfach zu den besten Beratungen Deutschlands gewählt wurde. Die Schwerpunkte der Beratung liegen in der Begleitung von agilen Transformationen, der Durchführung von Führungskräfte-Trainings sowie der Entwicklung von agilen HR-Organisationen und -Instrumenten in großen Konzernen wie in kleinen- und mittelständischen Unternehmen. André Häusling ist Initiator der Agile HR Conference, die als deutschlandweit größte Konferenz für agile Personal- und Organisationsentwicklung steht. Zudem ist er mehrfacher Buchautor sowie Keynote-Speaker auf verschiedenen Managementkonferenzen. Für seine Arbeit hat er in den letzten Jahren verschiedene Auszeichnungen erhalten. Unter anderem wurde er mehrfach vom Personalmagazin als einer der führenden Köpfe des Personalmanagements ausgezeichnet.

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Leseprobe

1 Aktivierungsspiele


1.1 Fun Facts


Tags

Warm-up, Kennenlernen, Spaßfaktor

Lernziel


Das Tool eignet sich insbesondere als Warm-up am Morgen. Fun Facts hilft dabei, dass sich die Teilnehmer besser kennenlernen und eine positive Atmosphäre entsteht. Ansonsten gibt es kein größeres, übergeordnetes Lernziel bei diesem Spiel.

Material


  • Post-its und Stifte
  • eine freie Fläche, um die Post-its anzukleben (Wand, Flipchart, Metplanwand)

Gruppengröße


Für die Fun Facts gibt es keine Mindestteilnehmerzahl. Bei mehr als zwölf Teilnehmern empfiehlt es sich, eine Zeitvorgabe von z. B. max. 60 Sekunden für die Vorstellung Fun Facts zu vereinbaren.

Dauer


Ihr benötigt mindestens zehn Minuten für Fun Facts. Je nach Gruppengröße solltet Ihr entsprechend mehr Zeit für die Durchführung einplanen.

Vorbereitung


Jeder Teilnehmer bekommt ein Post-it und einen Stift. Dann kann es schon losgehen.

Durchführung


Die Teilnehmer bekommen drei Minuten Zeit, einen Fun Fact von sich selbst aufzuschreiben.

Danach klebt jeder nacheinander seinen Fun Fact an die dafür vorgesehene Fläche (Wand, Flipchart, Metaplanwand) und sagt kurz etwas dazu.

Ein Fun Fact kann alles Mögliche sein, das man von sich für erzählenswert hält, was aber in einem »normalen« Gespräch eher nicht zur Sprache kommen würde. Es muss auch nicht zwangsläufig etwas Witziges sein. Beispiel: »Ich bin ordinierter Priester der Kirche des fliegenden Spaghettimonsters.« oder »Ich bin mit Sarah Connor zur Schule gegangen.«

Moderations- und Reflexionsfragen


Je nach Fun Fact und Zeit kannst Du als Moderator nach mehr Informationen fragen.

Moderationstipps


Es empfiehlt sich, einen beispielhaften Fun Fact von Dir selbst (als Moderator) während der Erklärung anzukleben.

Quelle


Keine Quelle bekannt.

1.2 Gestenspiel


Tags

Warm-up, Kennenlernen, Spaßfaktor, Bewegung

Lernziel


Das Gestenspiel hat zum Ziel, die Teilnehmer zu aktivieren, in Bewegung zu bringen und dabei Spaß zu haben. Es gibt kein größeres, übergeordnetes Lernziel bei diesem Spiel. Es bietet sich aber insbesondere dafür an, um in einer neu zusammengestellten Gruppe das »Eis zu brechen« oder eine Gruppe nach der Mittagspause vor dem »Suppenkoma« zu bewahren.

Material


Ihr benötigt kein spezielles Material. Um sich frei bewegen zu können, ist ausreichend Platz für die Gruppe hilfreich.

Gruppengröße


Das Gestenspiel sollte mit mindestens vier Teilnehmern gespielt werden. Ab zwölf Teilnehmern empfiehlt es sich, die Gruppe zu teilen. Das Spiel kann dann parallel mit zwei oder mehreren Gruppen gespielt werden.

Dauer


Plant fünf bis zehn Minuten ein, die Spieldauer kann jedoch variabel gestaltet werden.

Vorbereitung


Die Übung benötigt keine Vorbereitung. Die Gruppe stellt sich auf freier Fläche in einen Kreis und die Erklärung erfolgt während der Durchführung.

Durchführung


Der erste Teilnehmer stellt eine Geste dar und artikuliert währenddessen eine andere. Der Teilnehmer links neben ihm muss nun die genannte Geste körperlich darstellen und gleichzeitig wieder eine andere Geste artikulieren. So geht es nun reihum weiter, bis alle Teilnehmer an der Reihe waren. Es lassen sich beliebig viele Durchgänge spielen, dies hängt auch von der Gruppengröße ab.

Beispiel: Der erste Teilnehmer hüpft auf beiden Beinen und sagt: »Ich klopfe mir auf die Schulter.« Der nächste Teilnehmer klopft sich auf die Schulter und sagt: »Ich drehe mich im Kreis.« So geht es reihum.

Moderations- und Reflexionsfragen


  • Wie war es für Euch?
  • Wie könnt Ihr dieses Aktivierungsspiel in Eurem Alltag anwenden?

Moderationstipps


  • Bei eher zurückhaltenden Gruppen empfiehlt es sich, bei der Erklärung des Spielprinzips schon plakative Beispiele zu nennen, damit die Gruppe selbst auch eher »aktive« Gesten wählt, z. B. »Liegestütze« oder »Kniebeugen«.
  • Als Variation lässt sich beispielsweise die Spielrichtung ändern.

Quelle


Keine Quelle bekannt.

1.3 Happy Salmon


Tags

Warm-up, Spaßfaktor, Bewegung, Kauf

Lernziel


Happy Salmon eignet sich insbesondere für die Aktivierung einer Gruppe, z. B. nach der Mittagspause. Es gibt kein Lernziel bei diesem Spiel. Ihr werdet dafür garantiert gemeinsam eine Menge Spaß haben.

Material


  • ein Kartenset je Spieler (in einem Spiel sind sechs Sets enthalten). Mit diesem Link könnt Ihr Euch die deutsche Version des Kartensets bestellen.
  • Eine große Fläche, auf der sich die Teilnehmer möglichst frei bewegen können

Das Happy-Salmon-Kartenspiel bestellen

Gruppengröße


Für Happy Salmon benötigt Ihr mindestens drei Teilnehmer. Ihr könnt ein Spiel mit bis zu zwölf Teilnehmern spielen. Oder Ihr teilt die gesamte Gruppe in beliebig viele Spiele mit je drei bis sechs Spielern auf.

Dauer


Ihr benötigt ca. fünf Minuten für eine Runde Happy Salmon. Ihr könnt selbstverständlich mehrere Runden spielen.

Vorbereitung


Jeder Teilnehmer bekommt ein Kartenset. Es gibt vier verschiedene Motive, zu denen verschiedene Aktionen auszuführen sind:

  • High 5: Zwei Spieler klatschen sich mit der gehobenen flachen Hand ab.
  • Pound it: Zwei Spieler ballen die Faust und klatschen Faust an Faust ab.
  • Switcheroo: Zwei Spieler wechseln ihre Position.
  • Happy Salmon: Zwei Spieler bewegen ihren Unterarm aneinander wellenförmig entlang und simulieren so einen schwimmenden Lachs.

Durchführung


Die Gruppe stellt sich kreisförmig auf. Nach einem Startsignal schaut sich jeder Teilnehmer die oberste Karte auf seinem Stapel an. Lasst nun die anderen wissen, was Ihr für ein Motiv habt, indem Ihr die Karte sichtbar für die anderen zeigt und laut das jeweilige Kommando ruft. »Switcheroo« ruft Ihr z. B. so lange, bis ein anderer Teilnehmer ebenfalls eine Switcheroo-Karte aufdeckt. Führt gemeinsam die Aktion zum Motiv durch. Anschließend schmeißt Ihr beide die Karte aus der Hand und lasst alle wissen, was das nächste Motiv aus Eurem Stapel ist. Die nächste Aktion führt Ihr wieder mit dem Teilnehmer durch, der das gleiche Motiv auf der Hand hält. Es geht bei dem Spiel um Zeit. Gewinner ist, wer als Erstes keine Karten mehr in der Hand hält.

Moderationstipps


  • Achtet darauf, dass keine Stühle, Gläser oder anderen Gegenstände im Weg bzw. in der Nähe stehen. Es wird mit Sicherheit sehr dynamisch zugehen.
  • Es wird bei der Durchführung sehr laut werden. Sucht Euch eine Umgebung, in der kurzzeitige Unruhe keinen Ärger mit anderen Menschen verursacht.

Quelle


Das Spiel Happy Salmon wurde von der Firma North Star Games entwickelt.

1.4 Schlüsselbund


Tags

Warm-up, Kennenlernen, Spaßfaktor

Lernziel


Mit dem Schlüsselbund gestaltet Ihr das Kennenlernen innerhalb einer neuen Gruppe. Ihr schafft schnell und auf einfache Weise Sicherheit und eine offene Atmosphäre und ganz nebenbei können die Teilnehmer bei ihrer Vorstellung Storytelling üben.

Material


Jeder Teilnehmer benötigt seinen eigenen Schlüsselbund.

Gruppengröße


Ihr solltet mindestens zu dritt sein. Eine maximale Teilnehmerzahl gibt es nicht.

Dauer


Ihr benötigt meist etwa zehn bis 15 Minuten. Die tatsächlich einzuplanende Zeit hängt natürlich von der konkreten Anzahl der Teilnehmer ab. Plant ein bis zwei Minuten je Teilnehmer...

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