Inhalt | 6 |
Einleitung | 10 |
Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen | 14 |
Wahrnehmung und Wirklichkeit | 16 |
Spielpädagogische Rahmung | 17 |
Digitale Spielformen | 20 |
Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive | 23 |
Spiel aus medienpädagogischer Perspektive | 24 |
Zusammenführung und Ausblick | 25 |
Literatur | 26 |
Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? | 29 |
Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen | 31 |
Homo ludens medialis digitalis | 32 |
Spiel: immer und überall, analog und digital | 35 |
Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen | 37 |
Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination | 39 |
Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen | 42 |
Literatur | 43 |
Erfahrungswissen durch Computerspielen | 46 |
Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen | 47 |
Was hat das alles mit Pädagogik zu tun? | 50 |
Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele? | 50 |
Zur Begründung ästhetischer Urteile | 54 |
Aussagen der Kommentare | 55 |
Aussagen der Konfrontation | 58 |
Ausblick | 59 |
Literatur | 61 |
Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften | 63 |
GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter | 64 |
Soziale Netzwerke werden mobil | 67 |
Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien | 69 |
Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter | 71 |
Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation | 72 |
Ausblick | 81 |
Literatur | 82 |
Mediale Bildungspfade | 83 |
Geocaching | 84 |
Praxisbeispiele | 86 |
Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades | 95 |
Zusammenfassung | 100 |
Literatur | 103 |
Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games | 104 |
Begrifflichkeiten | 106 |
Alternate Reality | 106 |
“This is not a game” | 108 |
Alternate Reality Games in der politischen Bildung?… | 109 |
…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz | 110 |
Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games | 110 |
Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game | 119 |
Lernen durch Erleben | 122 |
Literatur | 123 |
Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht | 124 |
Neues Spiel, neues Glück? | 125 |
Spielerischer Ernst und ernste Spiele | 126 |
Richtige Antworten auf falsche Fragen | 128 |
Aus dem Regal ins Klassenzimmer | 129 |
Moonbase Alpha im Schulunterricht | 133 |
Fazit und Ausblick | 143 |
Literatur | 145 |
Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft | 148 |
Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder | 149 |
Suchtgefahr und soziale Konflikte | 155 |
Pädagogische Handlungsmöglichkeiten | 155 |
Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft | 158 |
Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky | 162 |
Fazit | 167 |
Literatur | 168 |
Silver Gamer – Daddeln auch im Alter | 170 |
Die digitale (gaming) Kluft | 171 |
Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch? | 172 |
Aller Anfang ist schwer | 173 |
Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren | 174 |
Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft | 188 |
Literatur | 190 |
Glossar | 191 |
Die Autorinnen und Autoren | 196 |