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Die Auswirkungen unterschiedlicher medialer Repräsentationen von Lernspielen auf den Lernerfolg

Ein Vergleich des Brettspiels Ökolopoly und der Lernsoftware Ecopolicy

AutorClaudia Kommichau
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2009
Seitenanzahl124 Seiten
ISBN9783640243389
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis20,99 EUR
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, Technische Universität Dresden, 40 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die derzeitige Ausgestaltung von schulischem Unterricht ist seit geraumer Zeit Gegenstand von Kritik. So wird beanstandet, dass die Schule lediglich ein Ort der abstrakten Wissensvermittlung sei und ihren Hauptauftrag, optimale Lernprozesse zu initiieren, aus dem Blick verloren habe (vgl. Dubs, 1995, S. 889). Um die Schüler zu befähigen derzeitige und zukünftige Lebenssituationen zu bewältigen, fordern Wissenschaftler die Abkehr von reglementiertem Unterricht, der sowohl Schülerinteressen ignoriert als auch Aktivität und Neugier unterdrückt. Es wird nachdrücklich auf den operativen Charakter von Erkenntnisprozessen hingewiesen (vgl. Buddensiek, 1979, S. 13). Eine Möglichkeit zumindest temporär von passiv rezeptivem Unterricht Abstand zu gewinnen, ist der Einsatz von Lernspielen. Ein Lernspiel ist eine Synthese zwischen den beiden Kategorien Spiel und Lernen und damit eine eigene Form. Es ist zunächst zu untersuchen inwieweit Lernspiele tatsächlich bedeutungsvolles Lernen anregen können und für welche Lernbereiche sie sich möglicherweise eignen. Nach der Entscheidung für den Einsatz eines Lernspiels muss festgelegt werden, mit welchen Medien der Einsatz erfolgen soll. Dabei sind verschiedene medienspezifische Effekte zu beachten, die sich förderlich oder hinderlich auf den Lernprozess auswirken können.

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