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Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen

AutorAlexander Groß
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl138 Seiten
ISBN9783836642835
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Sowohl Konsumenten als auch Werbetreibende sehen sich, aufgrund technologischer Entwicklungen, einer immer größer werdenden Medienvielfalt ausgesetzt. Bilderflut, Klangbrei und Informationswellen begleiten im täglichen Medienleben. Alleine in Deutschland buhlen rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Neue Werbeformen, wie etwa Onlinewerbung, stießen in den letzten Jahren hinzu, um am hart umkämpften Werbemarkt teilzunehmen und die Marktanteile neu zu mischen.
Aufgrund sinkender Umsätze wird mittels lauter, aggressiver und extremer Werbung versucht, Kunden in die Geschäfte zu locken. Diese sind jedoch bereits soweit abgestumpft, dass die werbetreibende Wirtschaft auf immer auffälligere Kampagnen setzen muss. „Geiz ist geil“ und Preis-Aktionismus lockt zwar mehr Konsumenten in die Geschäfte, schadet aber mittel- bis langfristig der Kundenloyalität und Markenbindung.
Daher ist der Kampf um die Werbespendings der Unternehmen äußerst hart. Werbebudgetverantwortliche hatten es in den letzten Jahren nicht leicht, oder besser gesagt, es wird immer komplexer, seine Zielgruppe mit zunehmend schrumpfenden Budgets effektiv anzusprechen.
Genügte es vor einigen Jahren noch ein paar Anzeigen in den national verfügbaren Printmedien, einige Radiospots bei den ORF Radiosendern und, sollte das Budget noch ausreichen, ein paar gut platzierte TV Spots im TV zu schalten, so hat sich die Medienlandschaft in den letzten zehn Jahren sehr stark verändert.
Heute ist das Medienangebot vielfältig wie nie zuvor. Auf der einen Seite haben sich über Jahrzehnte hinweg TV, Hörfunk, Print, Kino und Außenwerbung als klassische Medien etabliert, auf der anderen Seite entwickeln sich immer rasanter neue Medien. Da sich auch diese neuen Medienkanäle voll oder teilweise aus Werbegeldern finanzieren, entsteht für alle Mediengattungen ein zunehmend härterer Wettbewerb um den Werbekuchen.
Der stärkste Vertreter der neuen Medien ist sicherlich die Onlinewerbung. Diese hat sich über die letzten Jahre zu einem effektiven und effizienten Werbemedium entwickelt.
Parallel entstand über die letzten 30 Jahre ein riesiger Wirtschaftszweig: die PC- und Videospielindustrie. Diese inzwischen Millionen Dollar schwere Branche blieb auch findigen Werbetreibenden nicht verborgen. Sie versuchten ihre Marken und Werbeslogans in die Welt der PC- und Videospieler zu tragen, um auch dort ihre Zielgruppen zu erreichen. In-Game Advertising tritt nun langsam aus dem Schatten der klassischen Onlinewerbung heraus und beginnt Werbebudgets in die PC- und Videospieleindustrie zu spülen.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Wesen des In-Game Advertisings zu beschreiben, seine Geschichte zu beleuchten und mögliche Potentiale aufzuzeigen, um die immer stärker divergierenden Zielgruppen anzusprechen.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen1
Inhaltsverzeichnis3
Abkürzungsverzeichnis7
Abbildungsverzeichnis9
1. Einleitung11
1.1. Problemstellung11
1.2. Zielsetzung13
1.3. Forschungsfragen14
1.4. Wissenschaftliche Methodik14
1.5. Aufbau15
2. Die Bedeutung der Mediaagenturen17
3. Mediagattungen im Media-Mix21
3.1. Television21
3.1.1. Werbeformen Television21
3.1.2. Stärken und Schwächen von Television22
3.2. Hörfunk22
3.2.1. Werbeformen im Radio22
3.2.2. Stärken und Schwächen von Radio22
3.3. Kino23
3.3.1. Werbeformen im Kino23
3.3.2. Stärken und Schwächen von Kino24
3.4. Printbereich25
3.4.1. Tageszeitungen25
3.4.2. Publikumszeitschriften25
3.5. Außenwerbung26
3.5.1. Werbeformen in der Außenwerbung26
3.5.2. Stärken und Schwächen der Außenwerbung27
3.6. Online-Werbung27
3.6.1. Werbeformen in der Online-Werbung27
3.6.2. Stärken und Schwächen der Online-Werbung27
4. Die Entstehungsgeschichte der Computer- undVideospiele29
4.1. Die Anfänge29
4.2. Die 1980er Jahre32
4.3. Die 1990er Jahre33
4.4. Das 21. Jahrhundert34
5. Spielgenres39
5.1. Action40
5.2. Abenteuer- und Rollenspiele40
5.3. Fun- und Gesellschaftsspiele42
5.4. Rennspiele42
5.5. Simulationen42
5.5.1. Training Simulationen42
5.5.2. Management Simulationen43
5.6. Sport43
5.7. Strategie43
5.7.1. Rundenstrategie44
5.7.2. Echtzeitstrategie44
5.8. Virtuelle Welten45
5.9. Casual Games45
5.10. Serious Games46
6. Der Markt für elektronische Spiele51
6.1. Die Teilnehmer am elektronischen Spielemarkt55
6.2. Entwicklungskosten von elektronischen Spielen56
7. In-Game Advertising57
7.1. Definition In-Game Advertising57
7.2. Die Geschichte der Werbung in elektronischen Spielen58
7.3. Arten von In-Game Advertising62
7.3.1. Dynamisches In-Game Advertising62
7.3.2. Statisches In-Game Advertising62
7.3.3. Product Placement63
7.3.4. In-Game Advertising Werbemittel66
7.4. Pricing69
7.5. Akzeptanz von In-Game Advertising70
7.6. Gefahren bei In-Game Advertising70
7.7. Kreative Möglichkeiten70
7.8. Raubkopien71
7.9. Messbarkeit von In-Game Advertising71
7.9.1. Verkaufszahlen von Spielen72
7.9.2. Kopie pro Spieler73
7.9.3. Zählvorgang von Ad Impressions73
8. Nutzertypologien von Spielern77
8.1. Der Freizeitspieler79
8.2. Der Gewohnheitsspieler81
8.3. Der Denkspieler83
8.4. Der Fantasiespieler84
8.5. Der Intensivspieler86
9. Vermarkter von In-Game Advertising89
9.1. Double Fusion89
9.2. Game Mediarep89
9.3. Greentube90
9.4. IGA Worldwide91
9.5. JOGO Media91
9.6. Massive Inc.92
10. Erfolgsbeispiele In-Game Advertising95
10.1. Ski Challenge von Greentube95
10.2. Die Sims 2 von Electronic Arts96
10.3. Pizza Hut Werbung in Everquest II98
10.4. BMW M3 Challenge99
10.5. Barack Obama Wahlwerbung in elektronischen Spielen100
11. Empirie103
11.1. Erhebungsmethode103
11.2. Expertenauswahl104
11.3. Erhebungsergebnisse106
12. Beantwortung der Forschungsfragestellungen113
13. Conclusio und Ausblick115
Anhang117
Anlagenverzeichnis119
Literatur- und Quellenverzeichnis123

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