Sie sind hier
E-Book

Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen

AutorMatthias Weber
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2011
Seitenanzahl100 Seiten
ISBN9783656086055
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis36,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Institut für Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das 'Comic Game' - kann gar als 'unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz 'Wie die Helden laufen lernen', an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: 'Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.' (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des 'Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff 'Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, ?kami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint. Insgesamt kann der 'Stil' der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das 'neue' Themenfeld zu bieten. Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.

Kaufen Sie hier:

Horizontale Tabs

Blick ins Buch

Weitere E-Books zum Thema: Medien - Kommunikation - soziale Medien

Tatort Tagesschau

E-Book Tatort Tagesschau
Eine Institution wird 50. Format: PDF

»Hier ist das Erste Deutsche Fernsehen mit der Tagesschau« – seit 50 Jahren beginnt so der TV-Feierabend. Souverän beherrscht die Tagesschau die deutsche Fernsehlandschaft. Je nach Nachrichtenlage…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Virtuelle Welten

reale Gewalt Format: PDF

Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die…

Virtuelle Welten

reale Gewalt Format: PDF

Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die…

Weitere Zeitschriften

Menschen. Inklusiv leben

Menschen. Inklusiv leben

MENSCHEN. das magazin informiert über Themen, die das Zusammenleben von Menschen in der Gesellschaft bestimmen -und dies konsequent aus Perspektive der Betroffenen. Die Menschen, um die es geht, ...

FREIE WERKSTATT

FREIE WERKSTATT

Die Fachzeitschrift FREIE WERKSTATT berichtet seit der ersten Ausgaben 1994 über die Entwicklungen des Independent Aftermarkets (IAM). Hauptzielgruppe sind Inhaberinnen und Inhaber, Kfz-Meisterinnen ...

Correo

Correo

 La Revista de Bayer CropScience para la Agricultura ModernaPflanzenschutzmagazin für den Landwirt, landwirtschaftlichen Berater, Händler und am Thema Interessierten mit umfassender ...

die horen

die horen

Zeitschrift für Literatur, Kunst und Kritik."...weil sie mit großer Aufmerksamkeit die internationale Literatur beobachtet und vorstellt; weil sie in der deutschen Literatur nicht nur das Neueste ...

DULV info

DULV info

UL-Technik, UL-Flugbetrieb, Luftrecht, Reiseberichte, Verbandsinte. Der Deutsche Ultraleichtflugverband e. V. - oder kurz DULV - wurde 1982 von ein paar Enthusiasten gegründet. Wegen der hohen ...

ea evangelische aspekte

ea evangelische aspekte

evangelische Beiträge zum Leben in Kirche und Gesellschaft Die Evangelische Akademikerschaft in Deutschland ist Herausgeberin der Zeitschrift evangelische aspekte Sie erscheint viermal im Jahr. In ...