Sie sind hier
E-Book

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

AutorSven Jöckel
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl136 Seiten
ISBN9783658160173
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis12,99 EUR
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacManSpace Invaders über Super MarioTomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Kaufen Sie hier:

Horizontale Tabs

Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt7
Von der Schwierigkeit, über Computerspiele zu schreiben14
2. Aufbau des Bandes17
3. Geschichte der Computerspiele20
Atari, Steve Jobs, die Mario Bros. und die Playstation-Generation22
Von den ersten PC-Spielen zum E-Sport und MMORPGs30
Der Status quo – Versuch eines Überblicks37
4. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft44
Von Kellergewölben, Drachen und Moralischen Paniken45
Debatten über negative und positive Wirkungen von Computerspielen51
Computerspiele und der Schutz der Jugend52
Die Killerspiel-Debatte: Computerspiele und Gewalt59
Computerspiele, Schulleistungen und Sucht63
#gamergate: Computerspiele und Sexismus64
Von Eingeborenen und Einwanderern: Computerspiele als Lernmedium67
Was von den Debatten geblieben ist74
5. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß76
Computerspiele und ihre Wirkung77
Wie die Medienwirkungsforschung zu ihren Ergebnissen kommt84
Counter-Strike gegen Die Sims –Das sozialwissenschaftliche Experiment87
Was lange währt, wird … –Die Längsschnittuntersuchung91
Der neue Gold-Standard ? – Meta-Analysen93
Was weiß die Wissenschaft über Wirkungen ? Der Forschungsstand95
Perspektiven der Forschung95
Forschungsstand: Computerspiele und Gewalt96
Forschungsstand: Computerspiele und Abhängigkeit101
Forschungsstand: Computerspiele und Lernen106
Forschungsstand: Computerspiele und Unterhaltung110
Fazit zum Forschungsstand114
6. Ausblick116
7. Epilog126
Zum Weiterlesen127
Wissenschaftliche Literatur127
Spieleentwicklung128
Beiträge aus anderen Medien129
Glossar131
Danksagung136

Weitere E-Books zum Thema: Medien - Kommunikation - soziale Medien

Tatort Tagesschau

E-Book Tatort Tagesschau
Eine Institution wird 50. Format: PDF

»Hier ist das Erste Deutsche Fernsehen mit der Tagesschau« – seit 50 Jahren beginnt so der TV-Feierabend. Souverän beherrscht die Tagesschau die deutsche Fernsehlandschaft. Je nach Nachrichtenlage…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Datenformate im Medienbereich

E-Book Datenformate im Medienbereich
Format: PDF

Das Buch greift einen sehr aktuellen Themenkomplex auf, denn der Datenaustausch findet zunehmend in komprimierter Form über Netzwerke statt. Es beschreibt Standards für die Datenreduktion und den…

Virtuelle Welten

reale Gewalt Format: PDF

Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die…

Virtuelle Welten

reale Gewalt Format: PDF

Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die…

Weitere Zeitschriften

Archiv und Wirtschaft

Archiv und Wirtschaft

"Archiv und Wirtschaft" ist die viermal jährlich erscheinende Verbandszeitschrift der Vereinigung der Wirtschaftsarchivarinnen und Wirtschaftsarchivare e. V. (VdW), in der seit 1967 rund 2.500 ...

Ärzte Zeitung

Ärzte Zeitung

Zielgruppe:  Niedergelassene Allgemeinmediziner, Praktiker und Internisten. Charakteristik:  Die Ärzte Zeitung liefert 3 x pro Woche bundesweit an niedergelassene Mediziner ...

BMW Magazin

BMW Magazin

Unter dem Motto „DRIVEN" steht das BMW Magazin für Antrieb, Leidenschaft und Energie − und die Haltung, im Leben niemals stehen zu bleiben.Das Kundenmagazin der BMW AG inszeniert die neuesten ...

Demeter-Gartenrundbrief

Demeter-Gartenrundbrief

Einzige Gartenzeitung mit Anleitungen und Erfahrungsberichten zum biologisch-dynamischen Anbau im Hausgarten (Demeter-Anbau). Mit regelmäßigem Arbeitskalender, Aussaat-/Pflanzzeiten, Neuigkeiten ...

DGIP-intern

DGIP-intern

Mitteilungen der Deutschen Gesellschaft für Individualpsychologie e.V. (DGIP) für ihre Mitglieder Die Mitglieder der DGIP erhalten viermal jährlich das Mitteilungsblatt „DGIP-intern“ ...

DHS

DHS

Die Flugzeuge der NVA Neben unser F-40 Reihe, soll mit der DHS die Geschichte der "anderen" deutschen Luftwaffe, den Luftstreitkräften der Nationalen Volksarmee (NVA-LSK) der ehemaligen DDR ...

filmdienst#de

filmdienst#de

filmdienst.de führt die Tradition der 1947 gegründeten Zeitschrift FILMDIENST im digitalen Zeitalter fort. Wir begleiten seit 1947 Filme in allen ihren Ausprägungen und Erscheinungsformen.  ...