Vorwort | 6 |
Digital Customer Experience | 6 |
Inhaltsverzeichnis | 11 |
Die Autoren | 17 |
Teil I: Grundlagen und Perspektiven | 27 |
1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation | 28 |
1.1 Einleitung und Motivation | 29 |
1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation | 29 |
1.3 Seven Rules of Attraction | 31 |
1.4 Fazit | 45 |
Literatur | 46 |
Teil II: Design und Rahmenbedingungen | 48 |
2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht | 49 |
2.1 Einleitung | 50 |
2.2 Forschungsvorgehen | 51 |
2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services | 52 |
2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur | 53 |
2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis | 56 |
2.4 Limitationen und zukünftige Forschung | 59 |
2.5 Fazit | 61 |
Literatur | 61 |
3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie | 63 |
3.1 Motivation | 63 |
3.2 Forschungshintergrund | 65 |
3.3 Forschungsvorgehen | 66 |
3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle | 67 |
3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks | 71 |
3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter | 73 |
3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter | 73 |
3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks | 74 |
3.7 Diskussion | 75 |
Literatur | 75 |
4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive | 77 |
4.1 Einleitung | 78 |
4.2 Theoretische Grundlagen | 79 |
4.2.1 Customer Experience | 79 |
4.2.2 Customer Journey | 80 |
4.2.3 Touchpoints und Kanäle | 80 |
4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell | 81 |
4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept | 83 |
4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management | 83 |
4.4.2 Verständnis der Kanalintegration | 85 |
4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes | 86 |
4.5 Fazit und Ausblick | 88 |
Literatur | 89 |
5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz | 92 |
5.1 Einleitung | 93 |
5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz | 93 |
5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz | 95 |
5.3.1 Mitarbeiterbefragung | 96 |
5.3.2 Nutzerbefragung | 96 |
5.3.3 Interviews | 98 |
5.4 Auswertung | 99 |
5.5 Limitationen | 100 |
5.6 Fazit | 101 |
Literatur | 102 |
6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können | 104 |
6.1 Einleitung und Motivation | 105 |
6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie | 106 |
6.3 Datenerhebung und Analyse | 107 |
6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam | 108 |
6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio | 108 |
6.4.2 Gestaltung der Technologie | 110 |
6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen | 111 |
6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen | 113 |
6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche | 113 |
6.5.1 Das Auto als digitale Plattform | 113 |
6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen | 115 |
6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen | 116 |
6.6 Zusammenfassung und Ausblick | 116 |
Literatur | 117 |
7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen | 118 |
7.1 Problembeschreibung | 119 |
7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT) | 121 |
7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops | 121 |
7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops | 122 |
7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops | 123 |
7.3.2.1 Filtern | 123 |
7.3.2.2 Sortieren | 124 |
7.3.2.3 Vergleichen | 125 |
7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen | 126 |
7.4 Fazit | 126 |
Literatur | 128 |
Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel | 129 |
8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten | 130 |
8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel | 131 |
8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel | 133 |
8.3 Digitale Einkaufserlebnisse | 135 |
8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform | 138 |
8.5 Zusammenfassung und Ausblick | 140 |
Literatur | 142 |
9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel | 143 |
9.1 Motivation | 144 |
9.2 Theoretische Grundlagen | 145 |
9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel | 147 |
9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse | 153 |
9.5 Fazit | 156 |
Literatur | 157 |
10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel | 159 |
10.1 Motivation und Einführung | 160 |
10.2 Verwandte Arbeiten | 161 |
10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten | 162 |
10.4 Realisierung: Information und Interaktion | 164 |
10.4.1 Informationsdarstellung | 165 |
10.4.2 Exploration des Produktsortiments | 165 |
10.4.3 Produktkonfiguration | 166 |
10.4.4 Personalisierte Produktfilterung | 166 |
10.4.5 Speicherung der Produktauswahl | 167 |
10.5 Evaluation | 168 |
10.6 Diskussion und Ausblick | 169 |
Literatur | 170 |
11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl | 172 |
11.1 Motivation und Zielsetzung | 173 |
11.2 Theoretische Grundlagen | 174 |
11.2.1 Gamification | 174 |
11.2.2 Technologieakzeptanz | 176 |
11.3 Empirische Untersuchung | 177 |
11.3.1 Design der Evaluation | 177 |
11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz | 179 |
11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung | 179 |
11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung | 182 |
11.4 Zusammenfassung und Ausblick | 182 |
Literatur | 184 |
12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing | 185 |
12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft | 186 |
12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft | 187 |
12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing | 189 |
12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing | 192 |
12.5 Fallstudie mit Streetspotr | 193 |
12.6 Fazit | 196 |
Literatur | 197 |
13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung | 199 |
13.1 Einleitung | 200 |
13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum | 201 |
13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne | 203 |
13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess | 203 |
13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne | 206 |
13.4 Implikationen und Diskussion | 209 |
13.5 Fazit und Ausblick | 210 |
Literatur | 211 |
Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR | 212 |
14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service | 213 |
14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie | 214 |
14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung | 215 |
14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps | 215 |
14.2.2 Untersuchungsdesign | 217 |
14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability | 218 |
14.3.1 Stichprobe | 218 |
14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology | 219 |
14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale | 220 |
14.3.4 Kommentare und Beobachtungen | 221 |
14.4 Resultierende Handlungsfelder | 221 |
14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain | 223 |
14.6 Diskussion und Ausblick | 224 |
Anhang | 225 |
Literatur | 227 |
15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren | 228 |
15.1 Einleitung | 229 |
15.2 Theoretische Grundlagen | 230 |
15.2.1 Technische Dokumentation (TD) | 230 |
15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich | 231 |
15.3 Methodischer Ansatz | 231 |
15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App | 232 |
15.3.2 Das Artefakt AD-App | 233 |
15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App | 235 |
15.4 Testergebnisse | 236 |
15.5 Diskussion | 237 |
15.6 Zusammenfassung und Ausblick | 238 |
Literatur | 238 |
16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau | 240 |
16.1 Einleitung | 241 |
16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik | 242 |
16.3 Beschreibung der Case Study | 243 |
16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien | 244 |
16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation | 244 |
16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen | 244 |
16.5 Konzeption des Prototyps | 247 |
16.6 Evaluation | 248 |
16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung | 248 |
16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen | 249 |
16.7 Zusammenfassung und Ausblick | 251 |
Literatur | 251 |
Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy | 253 |
17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen | 254 |
17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation | 255 |
17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V. | 255 |
17.3 Vorgehensmodell | 256 |
17.3.1 Anforderungen | 256 |
17.3.2 Modellstruktur | 257 |
17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene | 259 |
17.4.1 Analysephase | 259 |
17.4.2 Zielphase | 260 |
17.4.3 Strategiephase | 261 |
17.5 Zukunftsperspektiven | 265 |
Literatur | 265 |
18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz | 267 |
18.1 Einleitung | 268 |
18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz | 269 |
18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung | 270 |
18.4 Die BeeUp-Methode | 273 |
18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing | 276 |
18.6 Zwei Fallbeispiele | 279 |
18.7 Zusammenfassung | 280 |
Literatur | 281 |
19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom | 282 |
19.1 Einführung | 283 |
19.2 Neue Formen des Kundensupports | 284 |
19.3 Analyse des Arbeitssystems | 285 |
19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung | 287 |
19.5 Fazit und Diskussion | 290 |
Literatur | 293 |
20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse | 294 |
20.1 Einleitung | 295 |
20.2 Forschungsmethodik | 296 |
20.2.1 Forschungsprozess | 296 |
20.2.2 Literaturanalyse | 297 |
20.2.3 Quantitative Erhebung | 297 |
20.2.4 Experteninterviews | 299 |
20.3 Ergebnisse | 300 |
20.3.1 Literaturanalyse | 300 |
20.3.2 Quantitative Erhebung | 302 |
20.3.3 Experteninterviews | 303 |
20.4 Synthese und Diskussion | 304 |
20.5 Fazit | 305 |
Literatur | 306 |
Stichwortverzeichnis | 308 |