Inhalt | 5 |
Einleitung | 7 |
Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart | 8 |
Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten | 9 |
Literatur | 17 |
I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten | 18 |
Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien | 19 |
1. Einleitung | 19 |
2. Bildung | 19 |
3. Bildungsprozess | 21 |
4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung | 22 |
5. Lernprozesse | 23 |
5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur | 25 |
5.2 Mediale Kultur als Lernwelt | 25 |
5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten | 26 |
5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten | 27 |
6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten | 27 |
6.1 Erkunden (»explorative use«) | 28 |
6.2 Gestalten (»constructive use«) | 29 |
7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume | 30 |
8. Fazit | 33 |
Literatur | 34 |
»Serious Games« oder »taking games seriously«? | 36 |
Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen | 36 |
Modding als informelle Lernkultur | 41 |
Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen | 45 |
Ausblick | 52 |
Literatur | 53 |
Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion | 55 |
1. Einleitung | 55 |
2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt | 56 |
2.1 Informelles Lernen | 58 |
2.2 Vernetztes Lernen | 58 |
3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion | 60 |
4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten | 64 |
4.1 Selbstevaluation | 64 |
4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios | 65 |
5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning | 67 |
Literatur | 68 |
Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit) | 70 |
1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit | 70 |
1.1 Der Eiertanz um ein Wort | 70 |
1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0? | 71 |
2. Der Begriff der Selbstorganisation | 73 |
2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung | 73 |
2.2 Selbstorganisiertes Lernen | 74 |
3. Voraussetzungen für Selbstorganisation | 77 |
3.1 Personale Voraussetzungen | 77 |
3.2 Situationale Voraussetzungen | 79 |
4. Web 2.0 und seine Grenzen | 81 |
Literatur | 82 |
Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen | 85 |
1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive | 85 |
2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen | 86 |
3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume | 89 |
Wikis | 89 |
Blogs | 89 |
Social Bookmarks und Collaborative Tagging | 90 |
Social Network Services | 90 |
Webbased Application Sharing | 90 |
Virtuelle 3D-Welten | 91 |
Wissens-Konstruktion | 91 |
Kollaboration | 92 |
Community Building | 93 |
4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen« | 93 |
Austausch und kommunikative Bedarfe | 96 |
Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen« | 97 |
Aufbau von Sozialkapital | 99 |
5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens | 101 |
Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings | 102 |
Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen | 103 |
Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen: | 104 |
Literatur | 104 |
II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern | 107 |
Digitale Lernwelten und Schule | 108 |
1. Zur Ausgangslage | 109 |
2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs | 110 |
3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA | 113 |
3. Konsequenzen und Ausblick | 117 |
Literatur | 119 |
Digitale Lernwelten in der Erwachsenenund Weiterbildung | 121 |
1. Weiterbildung im Erwachsenenalter | 121 |
2. Computerunterstützte Lernwelten | 122 |
2.1 E-Learning im Unternehmen | 123 |
2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0 | 125 |
3. Typologien von E-Learnern | 127 |
4. Perspektiven der digitalen Lernwelten | 130 |
Literatur | 130 |
Digitale Lernwelten in der Hochschule | 133 |
1. Nachhaltigkeit von E-Learning | 133 |
2. Kompetenzentwicklung für E-Learning | 134 |
3. Infrastruktur für E-Learning | 136 |
4. Anforderungen an digitale Lernwelten | 138 |
4.1 Rollen und Rechte in einer sozialen Inszenierung zuweisen | 139 |
4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren | 139 |
4.3 Lernmaterialien verknüpfen | 140 |
4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen | 142 |
4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren | 144 |
5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung | 145 |
6. Fazit | 146 |
Literatur | 147 |
Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit | 149 |
Abstract | 149 |
1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule | 149 |
2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren | 151 |
3. Orientierung der Studierenden im virtuellen Raum: Fragestellung | 153 |
4. Methode | 153 |
5. Ergebnisse | 154 |
5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz | 154 |
5.2 Orientierungsstrategien | 155 |
5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile | 157 |
5.4 Sozialraum Moodle | 158 |
5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen | 160 |
5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum | 162 |
5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0 | 163 |
6. Schlussfolgerungen und Diskussion | 164 |
Literatur | 166 |
III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten | 167 |
Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es! | 168 |
Einführung | 168 |
Die Ausgangssituation | 168 |
Konsequenzen für die Organisation bei GPB | 170 |
Webbasiertes Lernen | 172 |
Der Einsatz von Moodle | 173 |
Moodle in Präsenzlernphasen | 174 |
Moodle in Online-Situationen | 175 |
Second Life | 177 |
Den Umgang mit den Instrumenten lernen | 178 |
Nutzen für das Marketing | 179 |
Die Verbesserung der Lernmaterialien | 179 |
Die Qualitätssicherung | 181 |
Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion | 181 |
Literatur | 182 |
Mobiles Lernen | 183 |
1. Einleitung | 183 |
2. Theoretisch motivierte Annäherungen | 186 |
2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens | 186 |
2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven | 188 |
2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen | 191 |
3. Praxisbeispiele | 193 |
3.1 Flocabulary | 193 |
3.2 Integriertes Mikrolernen | 195 |
3.3 Frequency 1550 | 197 |
4. Fazit | 198 |
Literatur | 199 |
Web³ im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten | 202 |
Einleitung | 202 |
Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen | 203 |
Klassisches E-Learning | 204 |
Interaktive Lernmanagementsysteme | 204 |
E-Learning3 | 205 |
Simulation | 205 |
Selbstlerneinheiten | 206 |
DiscoveryQuest / Lernreisen | 207 |
Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten | 207 |
Professionelle Kompetenzen für E-Trainer | 209 |
Entwicklungspotenziale | 213 |
Literatur | 215 |
Selbststudium und Web 2.0 | 217 |
1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen | 217 |
2. Das Service Center Selbststudium | 220 |
3. Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen | 223 |
3.1 Einleitung | 223 |
3.2 Einordnung digitaler Lerninstrumente in den Lernprozess | 225 |
3.2.1 Erkennen des Lernbedürfnisses | 225 |
3.2.2 Vorbereiten des Lernens | 225 |
3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen | 226 |
3.2.4 Regulieren der Lernhandlungen | 229 |
3.2.5 Bewerten von Lernprozess und Ergebnis | 229 |
4. Zusammenfassung und Ausblick | 229 |
Literatur | 231 |
Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule | 233 |
1. Einleitung | 233 |
2. SOL in der Hochschulausund Weiterbildung | 234 |
2.1. Begrifflichkeiten | 234 |
2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik | 235 |
2.2. Das E-Portfoliokonzept | 236 |
2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit | 238 |
3. Mediendidaktische Rahmenbedingungen | 239 |
3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios | 239 |
3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung | 240 |
3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio | 241 |
3.4 Methodenkompetenz | 242 |
4. E-Portfolio in der Praxis | 242 |
4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung | 242 |
4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1) | 243 |
4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2) | 245 |
4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3) | 247 |
4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4) | 249 |
5. Zusammenfassung: Herausforderung von SOL mit E-Portfolios in der Hochschule | 251 |
5.1 Allgemeines | 251 |
5.2 Spezifische Herausforderungen | 251 |
5.3 Zukunftsausblick und Forschungsauftrag | 253 |
Literaturverzeichnis | 253 |
Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen? | 257 |
Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien | 258 |
Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film | 262 |
Handeln mit Texten | 264 |
Handeln mit Bildern | 268 |
Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips) | 269 |
Literatur | 271 |
IV. Ausblick | 273 |
Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion | 274 |
Literatur | 280 |
Autorinnen und Autoren | 281 |